Het doel van deze handreiking is om logopedisten te ondersteunen bij het Samen Gamen, het toepassen van tabletgames in taaltherapie met jonge kinderen. We geven aanbevelingen over hoe je tabletgames op een juiste manier kunt inzetten om de communicatie en interactie tijdens het Samen Gamen te optimaliseren. Om tot deze aanbevelingen te komen is binnen het project DigiTaal onderzoek gedaan naar de verschillen in de interactie en communicatie tussen kind en logopedist tijdens taaltherapie met tabletgames en tijdens taaltherapie met traditioneel materiaal. Daarnaast hebben logopedisten onder begeleiding van een video-interactiebegeleider aan de hand van gemaakte videobeelden positieve interactiemomenten tijdens gamen geïdentificeerd en besproken. De logopedisten hebben geleerd om deze interactiemomenten vervolgens zelf te herkennen en uit te bouwen, waardoor hun expertise over Samen Gamen is vergroot. De opbrengst aan best practices hebben wij vertaald naar aanbevelingen voor logopedisten.
DOCUMENT
Education is a key factor to respond to the threat of climate change, increasing not only knowledge but also encouraging changes in attitudes and behaviors to adopt sustainablelifestyles. Scholars and practitioners in the field of education call for innovative ways of engaging youth—a reason why gamification has gained more attention in recent years. This paper aims atexploring the role of gamification in aecting pro-environmental behavioral change and searching for best practices for educational purposes. For that aim, pro-environmental gamification platforms are identified and analyzed by applying two dierent frameworks: the Octalysis Framework and the Climate Change Engagement through Games Framework. After scanning 181 cases, a final sample of six is analyzed and two of them are selected as best practices with higher potential to engage users inpro-environmental behavioral change: SaveOhno and JouleBug. Meaning, ownership, and social influence, as well as achievability, challenge, and credibility, are seen as core elements that canincrease the success of gamification platforms. In conclusion, the more attributes are enclosed in the gamification design, the stronger physical and mental connections it builds up with participants.Insights from this study can help educators to select best practices and gamification designers to better influence behavioral change through game mechanics.
DOCUMENT
Dit project behelst een onderzoek naar manieren om interactieve (speelse) technologie in te zetten voor het aanleren en versterken van van financiële kerncompetenties en digitale vaardigheden. De ‘doelgroep’ bestaat uit mensen met een LVB in de leeftijd van 17 tot 35 jaar.
DOCUMENT
Desinformatie in dynamische mediaomgevingen hebben unieke kenmerken, zijn onderonderzocht en ondergereguleerd.Deze quickscan is onderdeel van een breder onderzoek naar desinformatie en focust op de wisselwerking tussen dynamische – veelal veranderlijke - content en desinformatie. Het onderzoek komt voort uit de vraag of in nieuwe mediaomgevingen andere vormen van desinformatie ontstaan- qua productie, verspreiding en consumptie -dan in traditionelere, statische media.We richten ons op vier mediaomgevingen: podcasts, TikTok en Instagram Stories, livestreams, en games of gameomgevingen. Deze zijn gekozen vanwege hun groeiende populariteit en de beperkte kennis over hoe desinformatie hierin functioneert.Recent onderzoek laat zien dat Nederlanders diverse mediakanalen gebruiken voor nieuws, met onder jongeren een verschuiving naar sociale media, zoekmachines en podcasts. Ook groeit de populariteit van podcasts en games.In de verkenning vinden we genoeg basis om aan te nemen dat misleidende en propagandistische content wordt verspreid via deze mediaomgevingen. Ieder medium heeft eigen kenmerken die kunnen worden benut om dergelijke content effectief over te brengen en te verspreiden. Bijvoorbeeld: TikTok nodigt uit tot korte video's met muziek, niet tot uitgebreide tekst met nuances en bronvermeldingen.Platforms verschillen ook in hoe content wordt gedeeld: alleen aan vrienden/volgers of openbaar; live of terugkijken; tijdelijk of permanent. Deze kenmerken worden bepaald door platformontwerp en gebruikersculturen met eigen trends en hypes.
MULTIFILE
In Nederland alleen al lijden 1,4 miljoen mensen aan hart- en vaatziekten en wereldwijd worden maar liefst 45% van alle sterfgevallen gerelateerd aan hart- en vaatziekten. Leefstijlfactoren zoals voeding en beweging hebben een grote invloed op de gezondheid van het hart. Door leefstijlondersteuning als preventie en als behandeling in te zetten kan 80% van alle hart- en vaatziekten voorkomen worden. Helaas vormt leefstijlondersteuning doorgaans geen volwaardig onderdeel van de behandeling van patiënten met hart- en vaatziekten. Om effectieve leefstijlondersteuning te bewerkstelligen moet die toegespitst worden op de persoonlijke voorkeuren en sociale omgeving van het individu. In de reguliere gezondheidszorg ontbreekt het aan tijd en middelen om dit voor iedere patiënt te realiseren. In dit project wordt daarom door middel van de inzet van draagbare zelfmeettechnologie en kunstmatige intelligentie gewerkt aan een tool die automatisch gepersonaliseerde leefstijlondersteuning aanbiedt. Het onderhavige project richt zich daarbij op hart- en vaatziektepatiënten in de leeftijd van 40-70 met aangepaste leefstijladviezen, omdat vooral bij deze groep een gepersonaliseerde aanpak veel baat kan hebben op zowel korte als langere termijn. Er wordt gewerkt aan de ontwikkeling van een AI-gedreven e-health oplossing, die deze groep hartpatiënten activeert om hun leefstijl en gezondheid te verbeteren. In het huidige project wordt een belangrijke stap gezet met het specifiek ontwikkelen van een module met doelgroep-specifieke en op de patiënt afgestemde voedings- en beweegondersteuning en manieren om dat zo aantrekkelijk en effectief mogelijk aan te bieden. Opbrengsten van dit project zijn adviezen en voorgestelde inhoud voor de beoogde tool. Deze zijn ontwikkeld voor voeding, voor bewegen -gericht op inspanning en ontspanning- en voor motiverend (game)design.
DOCUMENT
In het schooljaar 2018-2019 zijn door Bslim collega’s bewegingsonderwijs, evenals voorgaande jaren, diverse interventies uitgevoerd om de actieve, sportieve en gezonde leefstijl van leerlingen in het basisonderwijs te stimuleren. Het lectoraat bewegingsonderwijs en jeugdsport heeft de monitoring van effecten van de interventies voor haar rekening genomen
DOCUMENT