Het lectoraat Management van Cultuurverandering, een onderzoeksgroep van de Hogeschool van Amsterdam, legt zich onder andere toe op theorievorming rond organisatieculturen. Onderdeel daarvan is onderzoek doen naar mindsets. De fundamentele ideeën hierover kunnen ook voor andere doeleinden gebruikt worden. Daarom dit stuk, het is een uitkomst van een denkexperiment. Google investeert in de ontwikkeling van mensachtige robots, humanoids. Echt op mensen gelijkende machines die geschikt zijn functies te vervullen in ons sociale leven. Google heeft besloten meerdere bedrijven voor dit doel op te kopen en een onderzoeksgroep hiervoor op te richten. In deze tekst wordt uiteengezet hoe de mentale structuur van een humanoid eruit kan zien. Mindsets gebruikt in de theorievorming van het lectoraat kunnen misschien dienst doen als mentaal besturingssysteem van humanoid gedrag.
De bodem is de motor van de landbouw. Naast de bekende chemische en fysische aspecten speelt de biologie een bepalende rol in de gezondheid van de bodem en daarmee het omringende milieu. Een nieuw geluid in ‘bodemland’ biedt kansen voor een toekomstbestendige landbouwsector: de bodembiologie.
MULTIFILE
De toename en verspreiding van fake nieuws is een thema dat internationaal veel aandacht krijgt. Online informatiemanipulatie zou de verkiezingen in maar liefst 18 landen negatief beïnvloed hebben. In welke mate laten we ons beïnvloeden door desinformatie en welke strategieën helpen om weerbaarder te worden? Binnen academische kringen heerst er verdeeldheid over het effect van gemanipuleerde informatie op het gedrag. Wel heerst er consensus over het feit dat het bevorderen van digitale geletterdheid cruciaal is om de weerbaarheid tegen desinformatie te verhogen. In Nederland hebben journalistiek-educatieve organisaties DROG en het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid afgelopen jaren een innovatief educatief aanbod voor diverse doelgroepen ontwikkeld gericht op het bevorderen van die digitale weerbaarheid. Zo is o.a. een game ontwikkeld, waarbij jongeren bewust fake nieuws maken om zo de werkingsmechanismen ervan te doorgronden. De game leunt op de inoculatie theorie (McGuire, 1961a, 1961b), die ervan uitgaat dat de toediening van het (nepnieuws)virus resulteert in meer antistoffen, en dus hogere weerbaarheid. Recent onderzoek door Roozenbeek en Van der Linden (2019) geeft bewijslast voor deze theorie en wijst op de positieve effecten van gamificatie. Gesteund door inzichten uit de gedragswetenschappen willen we in dit project nader onderzoeken welke interventies effectief zijn voor het verhogen van de digitale weerbaarheid tegen desinformatie bij jongeren tussen de 15 en 18 jaar. Deze doelgroep opgegroeid in het digitale tijdperk zou namelijk steeds meer moeite hebben om echt van nep te onderscheiden (Wineburg, S., McGrew, S., Breakstone, Joel and Ortega, T, 2016). Op basis van real life casestudies van DROG en het Instituut voor Beeld en Geluid zullen we een drietal interventie-strategieën testen bij de doelgroep jongeren (leeftijd 15 jaar tot 18) om zo meer gefundeerde inzichten te genereren over de effectiviteit van het aanbod en inzichten te genereren over het mogelijk verbeteren en aanscherpen daarvan.
Er bestaat vanuit de landbouw een grote behoefte aan organische bodemverbeteraars die kunnen bijdragen aan de verbetering van de bodemstructuur, onder andere om de droogtegevoeligheid te verbeteren en daarnaast bij te dragen aan de opbouw of instandhouding van de bodemkoolstofvoorraad. Lokale organische reststromen kunnen de landbouw (deels) in deze behoefte voorzien. Het toepassen van lokale organische bodemverbeteraars is een goede stap in de richting van kringlooplandbouw en draagt daarmee bij aan het behalen van beleidsdoelstellingen. Momenteel zijn er vele initiatieven waarbij organische reststromen welke bij terreinbeheer vrijkomen worden gezien en toegepast als grondstof binnen een circulaire economie. Vanuit deze initiatieven komen verschillende resultaten en geluiden (m.b.t. productkwaliteit en effecten) over de inzet van organische reststromen. Hierdoor is er onduidelijkheid bij agrariërs over de effecten van bodemverbeteraars en dit remt de circulaire ambities van de landbouwsector. In dit project gaan de hogescholen HVHL en HAS tezamen met een breed consortium van agrariërs, bedrijven, kennisinstellingen en overheden onderzoeken waar de kwalitatieve en economische kansen en knelpunten liggen bij het lokaal verwerken van organische restromen tot bokashi. Hierbij wordt ingehaakt op de bestaande ca. 60 pilots binnen het langjarige Kennisprogramma Circulair Terreinbeheer en de daar reeds opgehaalde en nog-op-te-halen praktijkervaring om meer inzicht te krijgen in de productkwaliteit, het verdienvermogen en de effecten op bodemkwaliteit en waterkwaliteit/kwantiteit, om te komen tot een handelingsperspectief voor agrariërs in het gebruik van bokashi. Hiervoor gaan we in acht grondig geselecteerde pilots in Noord- en Zuid-Nederland aan de slag. Het projectresultaat levert meer inzicht in de borging van productkwaliteit van bokashi, het potentiële verdienvermogen voor agrariërs om bokashi te gebruiken en de effecten van bokashi op verschillende ecosysteemdiensten.
In de Eindhovense wijk Meerhoven is er in toenemende mate sprake van jeugdoverlast. Dit concentreert zich vooral rond het winkelcentrum waar door bewoners in toenemende mate melding bij de politie melding wordt gemaakt van vernielingen, geluidsoverlast en het achterlaten van rommel. Bewoners en jongeren komen steeds meer tegenover elkaar te staan. Binnen het lopende project Bubble Games wordt een design interventie uitgevoerd om deze groepen weer dichter bij elkaar te brengen. Virtual Reality (VR) en samenwerking worden ingezet om mensen te helpen zich in ‘de ander’ en diens leefwereld te verplaatsen en daarmee begrip en empathie te bevorderen. Het stimuleren van verbindend contact tussen groepen via onderlinge samenwerking bevordert positieve beeldvorming over en weer. De interventie die ontwikkeld is in het lopende Bubble Games project is echter lastig opschaalbaar vanwege de hoge kosten die ermee zijn gemoeid. De gemeente Eindhoven heeft aangegeven behoefte te hebben aan een praktische vertaling van de resultaten uit Bubble Games die kan worden ingezet in andere wijken in de stad. Immers, politie en het jeugd- en jongerenwerk hebben vaker te maken met groepen waartussen spanningen bestaan. Er is dan ook behoefte aan een ‘pocket size’ versie van de interventie die (a) aansluit bij de leefwereld van jongeren, (b) relatief makkelijk is in te zetten en (c) groepen dichterbij elkaar brengt. Tot op heden wordt in het jeugd- en jongerenwerk veelal gebruik gemaakt van de dialoog als middel om partijen tot elkaar te brengen. De nieuw te ontwerpen tool vormt een vernieuwende aanvulling op deze bestaande werkwijze. Voor het ontwikkelen en testen van een proof-of-concept wordt voortgebouwd op de kennis die is opgedaan binnen het lopende Bubble Games project. In co-creatie met de doelgroep worden de werkzame mechanismen vertaald naar ontwerpen en ontwerprichtlijnen voor een schaalbare (laagdrempelige en adaptieve) tool.