Voordat een visualisatie tot stand komt, is daar een complex proces aan vooraf gegaan. Doel en doelgroepen worden vastgesteld (‘hoe bereiken we welk effect bij wie?’) terwijl daarnaast de relatie tussen de data en de uiteindelijke visualisatie gedefinieerd moet worden (‘hoe laten we wat zien?’). De productie en de receptie van een visualisatie zijn twee te onderscheiden processen. Bij het maakproces spelen vakkennis, design, technische mogelijkheden, brongegevens, doelgroep, mediakeuze en doelstelling een belangrijke rol. Bij receptie gaat het erom of en hoe de doelgroep de boodschap ontvangt: wordt die waargenomen en begrepen? En wat zijn de gevolgen bij de gebruiker? Hoewel receptie in de tijd volgt op het productieproces, spelen verwachtingen over receptie een belangrijke rol bij het maken van informatievisualisaties. De kennis over publieksreacties op visuele boodschappen is echter op verschillende manieren vastgelegd. Bij designers en anderen die betrokken zijn bij het maakproces van informatievisualisaties is er sprake van een verzameling van working theories (McQuail, 2010, pp. 13-14) die vooral op ervaring is gebaseerd. Bij empirisch onderzoek daarentegen worden responses op visuele cues daadwerkelijk gemeten. Zie Deel II van dit onderzoek. Doelstelling van dit onderzoek is deze twee vormen van kennis met elkaar te vergelijken. De vraag is welke veronderstellingen en verwachtingen er bij de beroepspraktijk bestaan en in hoeverre deze gestaafd, aangevuld of weersproken worden door empirisch, wetenschappelijk gefundeerd, onderzoek.
DOCUMENT
Uit het project Sociaal in het bestek blijkt dat MKB’ers de behoefte hebben om samen op te trekken bij de invulling van social return. Ze verwachten dat ze zich dan minder intensief bezig hoeven te houden met de manier waarop social return in een specifieke aanbesteding ingevuld moet worden. En ze willen op die manier bijdragen aan een duurzame inzetbaarheid van werknemers. Dit onderzoek geeft inzicht in de juridische aspecten van de inrichting van een arbeidspool en bevat een beschrijving van de ervaringen van ondernemers in de praktijk. Voordat we een beschrijving van het onderzoek geven volgen eerst de belangrijkste punten die aandacht verdienen bij het opzetten van een arbeidspool door ondernemers.
DOCUMENT
De publicatie ‘De kracht van verbinding: Loopbaanthematieken in het licht van veranderende beroepsbeelden” is modulair opgebouwd. Iedere module behandelt een stukje van de thematiek, waarbij steeds vanuit een ander perspectief wordt gekeken: vanuit kiezende jongeren, vanuit de veranderingen die plaatsvinden in de maatschappij en die ons werk beïnvloeden, vanuit de Nederlandse arbeidsmarkt, vanuit onderwijsorganisaties en vanuit arbeidsorganisaties.
DOCUMENT
De kwaliteit van de Nederlandse gezondheidszorg staat onder druk [1]. Door vergrijzing wordt de zorgvraag groter en het aanbod kleiner [2]. Logistieke methoden kunnen helpen hiermee om te gaan [3,4]. CWZ ervaart deze druk op de zorg ook en heeft behoefte aan een snelle en interactieve manier om personeel te scholen in logistieke principes. Rhythm ziet deze behoefte vanuit zijn advieswerk ook bij andere zorginstellingen, net zoals Verne Health die software heeft ontwikkeld om zorgprocessen efficiënter te maken. Zij zoeken een manier om de verbetermogelijkheden door logistieke oplossingen voor de zorg inzichtelijk te maken; HAN, HR en BUaS vanuit hun opleidingen ook. Een serious game is geschikt om deze scholingsbehoefte te vervullen, omdat het realistische situaties simuleert [5]. Deelnemers ervaren hoe slimme logistieke keuzes bijdragen aan betere patiëntenzorg, kortere wachttijden en een lagere werkdruk en krijgen inzicht en enthousiasme om hiermee hun praktijk te verbeteren. In dit project willen we deze serious game voor (toekomstige) zorgprofessionals ontwikkelen en zodoende bijdragen aan het beschikbaar houden van de zorg en brede inclusieve welvaart in tijden van uitdagende demografische ontwikkelingen. De HAN heeft goede ervaringen met serious games dankzij de in 2013 ontwikkelde intramurale Zorggame [6], voor betere zorglogistiek binnen een ziekenhuis. De game bleek een groot succes en is onderdeel van opleidingen binnen hogescholen en zorginstellingen. Inmiddels is de zorg complexer geworden, doordat ziekenhuizen taken verplaatsen richting andere zorginstellingen, of de patiënt / mantelzorger zelf: extramuralisering. Begrippen als zorg op afstand, coördinatie in zorgnetwerken, digitalisering en zelfmanagement / patiëntenregie zijn cruciaal [7]. Dit vraagt om een extramurale zorggame. In dit project willen we een fysieke extramurale zorggame ontwikkelen. Deze zal op zichzelf speelbaar zijn, maar ook de kiem vormen voor grootschaliger uitrol, waarbij gedeeltelijke digitalisering mogelijk gewenst is. Parijs Ontwerp zal de grafische vormgeving van de game verzorgen.