Toenemende prevalentie van overgewicht en obesitas onder jeugd wordt, in ieder geval ten dele, veroorzaakt door te weinig fysieke activiteit. Omdat ieder kind een groot deel van zijn of haar jeugdige leven op school doorbrengt kunnen scholen een centrale rol spelen in het tegengaan van deze bewegingsarmoede. Het meest voor de hand liggende schoolvak lijkt hierbij de lichamelijke opvoeding1 (LO) te zijn. De belangrijkste doelstelling van het schoolvak LO is immers om leerlingen dusdanig te motiveren en enthousiast te maken voor sport en bewegen zodat dit uiteindelijk resulteert in een actieve leefstijl, zowel buiten school als in het verdere leven. Daarnaast is LO tevens het enige verplichte schoolvak waar fysieke activiteit een centrale plek inneemt; de les zelf is in potentie ook een structurele bron van fysieke activiteit. Globaal gezien kan LO dus op een indirecte en een directe manier bijdragen aan de fysieke activiteit van leerlingen, een tweedeling die werd geïntroduceerd in hoofdstuk 1. Waar echter tot op heden onduidelijkheid over bestaat, zeker wat betreft de Nederlandse situatie, is hoe groot de bijdrage van de LO aan dagelijkse fysieke activiteit feitelijk is. De vraag die daarom centraal staat in dit proefschrift is in hoeverre het vak LO, zoals dat op dit moment gegeven wordt op basis- en voortgezet onderwijs, een bijdrage levert aan de fysieke activiteit van kinderen en adolescenten, zowel direct (de les als bron van fysieke activiteit), als indirect (motivatie voor een actieve leefstijl). Voor de beantwoording van deze vraag zijn een aantal studies uitgevoerd. Allereerst is in hoofdstuk 2 door middel van een literatuurstudie onderzocht in hoeverre interventies met een LO-component effectief zijn in het stimuleren van fysieke activiteit. Hieruit blijkt dat er alleen overtuigend bewijs bestaat voor een directe bijdrage van de les LO aan de fysieke activiteit van kinderen en adolescenten. Oftewel, in de les LO zelf wordt er matig-tot-intensief bewogen. De effecten van interventies met een LO component op de fysieke activiteit buiten school of in het latere leven zijn minder overtuigend of zelfs afwezig. In hoofdstuk 3 wordt een cross-sectionele studie beschreven waarin middels het combineren van gegevens vanuit een hartslag-versnellingsmeter met de gegevens uit een activiteitendagboek voor het eerst inzicht verkregen wordt in de daadwerkelijke bijdrage van een reguliere les LO (naast andere fysieke activiteiten zoals fietsen) aan de totale dagelijkse fysieke activiteit van middelbare scholieren. De resultaten wijzen uit dat 17% van de totale hoeveelheid beweging onder schooltijd zijn oorsprong vindt in de lessen LO en dat op dagen dat een leerling een les LO heeft, deze les verantwoordelijk is voor ongeveer 30% van de totale fysieke activiteit op die dag. Opvallend is daarnaast dat 15% van de totale fysieke activiteit op een weekdag zijn oorsprong vindt in het actief transport naar school, voornamelijk fietsen. Hoofdstuk 4 beschrijft een studie waarin de focus ligt op de intensiteit van lessen LO in het voortgezet onderwijs (VO) en het basisonderwijs (BO). Tevens is gekeken naar factoren die de intensiteit van een les beïnvloeden. De resultaten wijzen uit dat 47% en 40% van een les LO op respectievelijk het VO en het BO voldoet aan de intensiteit van bewegen zoals omschreven in de Nederlandse Norm voor Gezond Bewegen (matig-tot-intensief fysiek actief). Dit komt overeen met ongeveer een derde van de dagelijks aanbevolen hoeveelheid beweging voor deze doelgroep. Opvallend is dat op het VO jongens significant actiever zijn tijdens de lessen LO dan meisjes. Dit verschil blijkt zijn oorsprong te hebben in lessen waarin competitieve spelvormen (basketbal, voetbal etc.) centraal staan. Mogelijkerwijs verhindert de dominantie van jongens tijdens spelvormen dat meisjes in een les even actief kunnen zijn als jongens. Dit is een serieuze beperking van de mate waarin een les LO kan bijdragen aan het totale beweeggedrag van meisjes, gezien het feit dat ongeveer 60% van het Nederlandse LO curriculum uit (veelal competitieve) spelvormen bestaat.
This review is the first step in a long-term research project exploring how social robotics and AI-generated content can contribute to the creative experiences of older adults, with a focus on collaborative drawing and painting. We systematically searched and selected literature on human-robot co-creativity, and analyzed articles to identify methods and strategies for researching co-creative robotics. We found that none of the studies involved older adults, which shows the gap in the literature for this often involved participant group in robotics research. The analyzed literature provides valuable insights into the design of human-robot co-creativity and informs a research agenda to further investigate the topic with older adults. We argue that future research should focus on ecological and developmental perspectives on creativity, on how system behavior can be aligned with the values of older adults, and on the system structures that support this best.
Optimizing physical performance is a major goal in current physiology. However, basic understanding of combining high sprint and endurance performance is currently lacking. This study identifies critical determinants of combined sprint and endurance performance using multiple regression analyses of physiologic determinants at different biologic levels. Cyclists, including 6 international sprint, 8 team pursuit, and 14 road cyclists, completed a Wingate test and 15-km time trial to obtain sprint and endurance performance results, respectively. Performance was normalized to lean body mass2/3 to eliminate the influence of body size. Performance determinants were obtained from whole-body oxygen consumption, blood sampling, knee-extensor maximal force, muscle oxygenation, whole-muscle morphology, and muscle fiber histochemistry of musculus vastus lateralis. Normalized sprint performance was explained by percentage of fast-type fibers and muscle volume (R2 = 0.65; P < 0.001) and normalized endurance performance by performance oxygen consumption (V̇o2), mean corpuscular hemoglobin concentration, and muscle oxygenation (R2 = 0.92; P < 0.001). Combined sprint and endurance performance was explained by gross efficiency, performance V̇o2, and likely by muscle volume and fascicle length (P = 0.056; P = 0.059). High performance V̇o2 related to a high oxidative capacity, high capillarization × myoglobin, and small physiologic cross-sectional area (R2 = 0.67; P < 0.001). Results suggest that fascicle length and capillarization are important targets for training to optimize sprint and endurance performance simultaneously.-Van der Zwaard, S., van der Laarse, W. J., Weide, G., Bloemers, F. W., Hofmijster, M. J., Levels, K., Noordhof, D. A., de Koning, J. J., de Ruiter, C. J., Jaspers, R. T. Critical determinants of combined sprint and endurance performance: an integrative analysis from muscle fiber to the human body.
Today, embedded devices such as banking/transportation cards, car keys, and mobile phones use cryptographic techniques to protect personal information and communication. Such devices are increasingly becoming the targets of attacks trying to capture the underlying secret information, e.g., cryptographic keys. Attacks not targeting the cryptographic algorithm but its implementation are especially devastating and the best-known examples are so-called side-channel and fault injection attacks. Such attacks, often jointly coined as physical (implementation) attacks, are difficult to preclude and if the key (or other data) is recovered the device is useless. To mitigate such attacks, security evaluators use the same techniques as attackers and look for possible weaknesses in order to “fix” them before deployment. Unfortunately, the attackers’ resourcefulness on the one hand and usually a short amount of time the security evaluators have (and human errors factor) on the other hand, makes this not a fair race. Consequently, researchers are looking into possible ways of making security evaluations more reliable and faster. To that end, machine learning techniques showed to be a viable candidate although the challenge is far from solved. Our project aims at the development of automatic frameworks able to assess various potential side-channel and fault injection threats coming from diverse sources. Such systems will enable security evaluators, and above all companies producing chips for security applications, an option to find the potential weaknesses early and to assess the trade-off between making the product more secure versus making the product more implementation-friendly. To this end, we plan to use machine learning techniques coupled with novel techniques not explored before for side-channel and fault analysis. In addition, we will design new techniques specially tailored to improve the performance of this evaluation process. Our research fills the gap between what is known in academia on physical attacks and what is needed in the industry to prevent such attacks. In the end, once our frameworks become operational, they could be also a useful tool for mitigating other types of threats like ransomware or rootkits.
This book discusses whether, and if so, how facility management (FM) can contribute toeducational achievements at Dutch higher education institutions. Although there is increasingevidence that the quality of the lecturer is decisive for the performance and development ofstudents (Marzano 2007; Mourshed, Chijioke and Barber 2010), and in addition, educationalleadership can shape the necessary boundary conditions for these primary actors to succeed,nowadays this must be considered as a too narrow conception of what good education is allabout. Up to date, in literature there is a lively debate about the effective use of facilitydesign, as a mixture of designed features of physical facilities and services, to contribute toeducation as well. We have seen many examples of the so-called human factor beingnegatively influenced by seemingly fringe events, but that suddenly appears to beprecondition for education. Too warm, too cold, too crowded, too loud, too messy, and noidea why this device doesn’t work are phrases that come to mind. We now know that the builtschool environment and facility services that are offered are among the elements that caninfluence good education. The evidence comes from a multiple disciplines, such asenvironmental-psychology (Durán-Narucki 2008; Hygge and Knez 2001), medicine(Hutchinson 2003), educational research (Blackmore et al. 2011; Oblinger 2006; Schneider2002; Temple 2007), and real estate and facility management (Daisey, Angell and Apte 2003;Duyar 2010; Barrett et al. 2013). Considering all the above, there seems to be a scientificblack box with respect to the relatively new scientific discipline of FM. Deeply rooted inpractice, the abstractions that have existed until now have hardly led to a fundamentalunderstanding of the contribution of FM to education. Therefore, the main objective of thisbook is as follows.
The PhD research by Joris Weijdom studies the impact of collective embodied design techniques in collaborative mixed-reality environments (CMRE) in art- and engineering design practice and education. He aims to stimulate invention and innovation from an early stage of the collective design process.Joris combines theory and practice from the performing arts, human-computer interaction, and engineering to develop CMRE configurations, strategies for its creative implementation, and an embodied immersive learning pedagogy for students and professionals.This lecture was given at the Transmedia Arts seminar of the Mahindra Humanities Center of Harvard University. In this lecture, Joris Weijdom discusses critical concepts, such as embodiment, presence, and immersion, that concern mixed-reality design in the performing arts. He introduces examples from his practice and interdisciplinary projects of other artists.About the researchMultiple research areas now support the idea that embodiment is an underpinning of cognition, suggesting new discovery and learning approaches through full-body engagement with the virtual environment. Furthermore, improvisation and immediate reflection on the experience itself, common creative strategies in artist training and practice, are central when inventing something new. In this research, a new embodied design method, entitled Performative prototyping, has been developed to enable interdisciplinary collective design processes in CMRE’s and offers a vocabulary of multiple perspectives to reflect on its outcomes.Studies also find that engineering education values creativity in design processes, but often disregards the potential of full-body improvisation in generating and refining ideas. Conversely, artists lack the technical know-how to utilize mixed-reality technologies in their design process. This know-how from multiple disciplines is thus combined and explored in this research, connecting concepts and discourse from human-computer interaction and media- and performance studies.This research is a collaboration of the University of Twente, Utrecht University, and HKU University of the Arts Utrecht. This research is partly financed by the Dutch Research Council (NWO).Mixed-reality experiences merge real and virtual environments in which physical and digital spaces, objects, and actors co-exist and interact in real-time. Collaborative Mix-Reality Environments, or CMRE's, enable creative design- and learning processes through full-body interaction with spatial manifestations of mediated ideas and concepts, as live-puppeteered or automated real-time computer-generated content. It employs large-scale projection mapping techniques, motion-capture, augmented- and virtual reality technologies, and networked real-time 3D environments in various inter-connected configurations.This keynote was given at the IETM Plenary meeting in Amsterdam for more than 500 theatre and performing arts professionals. It addresses the following questions in a roller coaster ride of thought-provoking ideas and examples from the world of technology, media, and theatre:What do current developments like Mixed Reality, Transmedia, and The Internet of Things mean for telling stories and creating theatrical experiences? How do we design performances on multiple "stages" and relate to our audiences when they become co-creators?Contactjoris.weijdom@hku.nl / LinkedIn profileThis research is part of the professorship Performative Processes