The term ‘immersion’ is used frequently by professional video game developers (in both the entertainment and serious/applied industries), academics, journalists, and players. However, this word can refer to a range of different modes of engagement for players and standardisation would improve discussion of the topic. This paper suggests and explains four categories: 1. 'Systems immersion' can be used to describe when players are deeply engaged with the mechanics, challenges, and rules of a game, and is similar to a state of ‘flow’. 2. 'Spatial immersion' is the sense of a player being present in, or transported to, the virtual world, and is linked to the concept of embodiment. 3. 'Empathic/social immersion' describes the connection that a player may develop towards the characters (AI or human) and the social context of a game.4. 'Narrative/sequential immersion' can be used to describe a player’s compulsion to see how a sequence of events continues, typically in a narrative, but this is related to any progression, such as exploring new spaces or evolving gameplay mechanics.
MULTIFILE
Office well-being aims to explore and support a healthy, balanced and active work style in office environments. Recent work on tangible user interfaces has started to explore the role of physical, tangible interfaces as active interventions to explore how to tackle problems such as inactive work and lifestyles, and increasingly sedentary behaviours. We identify a fragmented research landscape on tangible Office well-being interventions, missing the relationship between interventions, data, design strategies, and outcomes, and behaviour change techniques. Based on the analysis of 40 papers, we identify 7 classifications in tangible Office well-being interventions and analyse the intervention based on their role and foundation in behaviour change. Based on the analysis, we present design considerations for the development of future tangible Office well-being design interventions and present an overview of the current field and future research into tangible Office well-being interventions to design for a healthier and active office environment.
The necessity for humans inhabiting the 21st century to slow down and take time to carry out daily practices frames the discourse of this research note. We suggest reconceptualising tourist wellbeing through the concept of slow adventure, as a response to the cult of speed and as a vehicle for engaging in deep, immersive and more meaningful experiences during journeys in the outdoors. We suggest that slow adventure has the potential to improve people’s general health and wellbeing through mindful enjoyment and consumption of the outdoor experience and thus bring people back to a state of mental and physical equilibrium. In so doing, we argue that extending the concept to include discussions around the psychological and social aspects of slow adventure is needed.
MULTIFILE
Cliënten met een CVA (cerebrovascular accident of beroerte) hebben verschillende voorkeuren m.b.t. de training van arm-hand vaardigheden (AHV). Adelante heeft de laatste jaren effectieve behandelconcepten voor deze training ontwikkeld die op de laatste inzichten omtrent neurorevalidatie en motorisch leren zijn gebaseerd. Door de korte revalidatieduur blijft de training vaak beperkt tot een gering aantal AHV, wat tot een suboptimale uitkomst leidt. Ergo- en fysiotherapeuten van Adelante willen cliënten vaker, intensiever en in meer realistische omgevingen laten trainen. Belangrijk is dat cliënten veilig zelfstandig kunnen oefenen en van feedback voorzien worden en dat de inhoud van de training t.o.v. huidige programma’s verrijkt wordt. Een nieuw revalidatieprotocol voor immersive Virtual Reality (VR)-ondersteunde AHV training zou hiervoor een oplossingsrichting kunnen zijn, maar er bestaan nog geen commercieel verkrijgbare producten die aan de eisen van professionals en cliënten voldoen. De ergo- en fysiotherapeuten verwachten dat de toepassing van VR binnen een AHV training efficiënter is, tot snellere en betere resultaten (o.a. door betere generaliseerbaarheid/ een betere transfer), en tot lagere behandelkosten leidt. De toevoeging van immersieve virtuele omgevingen die zo (gepersonaliseerd) aanpasbaar zijn dat de cliënt zoveel mogelijk en zelfstandig in de eigen leefomgeving kan oefenen en feedback krijgt, is innovatief voor de revalidatie. Om deze innovatie te kunnen realiseren, wordt in het beoogde project de volgende onderzoeksvraag beantwoord: “Hoe dient een immersieve VR-applicatie vormgegeven te worden om revalidanten met een CVA zo optimaal mogelijk te ondersteunen bij het trainen van AHV?” Het uitgangspunt hierbij is Design Thinking. In vijf fases (Empathising, Defining, Ideating, Prototyping en Testing, met diverse iteraties) worden in co-creatie met alle stakeholders immersieve virtuele omgevingen en geschikte hardware/ interfaces voor toepassing in AHV training ontwikkeld en inzicht verkregen in de meerwaarde, hanteerbaarheid en implementatie van VR bij revalidanten met problemen op het gebied van AHV als gevolg van een CVA.
Dit promotieonderzoek richt zich op het faciliteren van het ontwerpen en beoordelen van digitale interventies voor de geestelijke gezondheidszorg door de perspectieven van belanghebbenden (beoefenaars in de geestelijke gezondheidszorg, gebruikers en ontwerpers) te bekijken en co-gecreëerde ontwerp- en beoordelingsprincipes op te leveren die de ontwikkeling van effectieve digitale interventies voor geestelijke gezondheid mogelijk maken, zoals gesprekspartners en mobiele gezondheidsapps.Doel Het doel is om ontwerpers te helpen bij het creëren van effectieve hulpmiddelen en om deskundigen op het gebied van geestelijke gezondheid en patiënten in staat te stellen het ontwerp van deze interventies te herzien. Daarmee wordt er gericht op het verbeteren van de gebruikerservaring en het ontwerpproces van deze interventies. Resultaten In kaart brengen van de technische en ontwerpeisen, motiverende factoren en perspectieven voor acceptatie en continu gebruik van digitale gezondheidsinterventies (gebruikersinterfaces van gesprekspartners en toepassingen voor geestelijke gezondheid) door samen te werken met de belanghebbenden. Ontwerpers voorzien van evidence-based principes bij het ontwerpen van digitale interventies (gebruikersinterfaces van gesprekspartners en GGZ-applicaties) voor de GGZ. Zorg voor professionals in de geestelijke gezondheidszorg met richtlijnen voor het beoordelen van het ontwerp van digitale gezondheidsinterventies vanuit het perspectief van meerdere belanghebbenden voordat ze worden geïmplementeerd. Patiëntvertegenwoordigers voorzien van kaders en hulpmiddelen om de acceptatie van digitale interventies in de geestelijke gezondheidszorg te beoordelen. Looptijd 01 september 2023 - 01 september 2027 Aanpak In dit promoieonderzoek combineren we een systematische literatuurstudie met beschrijvende casestudy's en de inzichten verkregen uit de ontwerpprocessen. Samen zullen ze een ontwerpstudie makkelijker maken. Tijdens de ontwerpstudiefase zullen we de principes (inzichten voor de casestudy's en literatuurstudie) vertalen naar proof-of-concepts en lo-fi prototypes met behulp van een co-designaanpak. De toepasbaarheid van de principes en kaders en de bruikbaarheid van het resulterende ontwerp uit de ontwerpstudie zullen door belanghebbenden worden beoordeeld. Oproep voor studenten Er zijn mogelijkheden voor studenten om mee te werken aan het verkennen en evalueren van bestaande ontwerpprincipes tijdens het ontwerpen van chatbots, mobiele applicaties, immersive designs (VR) etc. en hoe deze kunnen worden ontworpen voor de geestelijke gezondheidszorg.