This paper proposes a new framework for the production and development of immersive and playful technologies in cultural heritage in which different stakeholders such as users and local communities are involved early on in the product development chain. We believe that an early stage of co-creation in the design process produces a clear understanding of what users struggle with, facilitates the creation of community ownership and helps in better defining the design challenge at hand. We show that adopting such a framework has several direct and indirect benefits, including a deeper sense of site and product ownership as direct benefits to the individual, and the creation and growth of tangential economies to the community.
MULTIFILE
In this paper, we present the case study Circus Noel, a VR tight rope walking act with which the use of movement in cinematic VR was explored. We use the notion of spatial presence as discussed by Ryan, and its potential to induce an ‘illusion of non-mediation’. Seven users were interviewed about their experience. The results of this case study provide insight into the way a user’s body may be represented in cinematic VR by two moving feet, without disrupting the sense of presence.
LINK
In urban planning, 3D modeling and virtual reality (VR) provide new means for involving citizens in the planning process. For municipal government, it is essential to know how effective these means are, to justify investments. In this study, we present a case of using VR in a municipal process of civic participation concerning the redesign of a public park. The process included codesign activities and involved citizens in decision-making through a ballot, using 3D-rendered versions of competing designs. In codesign, 3D-modeling tools were instrumental in empowering citizens to negotiate design decisions, to discuss the quality of designs with experts, and to collectively take decisions. This paper demonstrates that, in a ballot on competing designs with 1302 citizens, VR headsets proved to be equally effective compared to other display technologies in informing citizens during decision making. The results of an additional, controlled experiment indicate that VR headsets provide higher engagement and more vivid memories than viewing the designs on non-immersive displays. By integrating research into a municipal process, we contribute evidence of cognitive and engagement effects of using 3D modeling and immersive VR technologies to empower citizens in participatory urban planning. The case described in the paper concerns a public park; a similar approach could be applied to the design of public installations including media architecture.
Cliënten met een CVA (cerebrovascular accident of beroerte) hebben verschillende voorkeuren m.b.t. de training van arm-hand vaardigheden (AHV). Adelante heeft de laatste jaren effectieve behandelconcepten voor deze training ontwikkeld die op de laatste inzichten omtrent neurorevalidatie en motorisch leren zijn gebaseerd. Door de korte revalidatieduur blijft de training vaak beperkt tot een gering aantal AHV, wat tot een suboptimale uitkomst leidt. Ergo- en fysiotherapeuten van Adelante willen cliënten vaker, intensiever en in meer realistische omgevingen laten trainen. Belangrijk is dat cliënten veilig zelfstandig kunnen oefenen en van feedback voorzien worden en dat de inhoud van de training t.o.v. huidige programma’s verrijkt wordt. Een nieuw revalidatieprotocol voor immersive Virtual Reality (VR)-ondersteunde AHV training zou hiervoor een oplossingsrichting kunnen zijn, maar er bestaan nog geen commercieel verkrijgbare producten die aan de eisen van professionals en cliënten voldoen. De ergo- en fysiotherapeuten verwachten dat de toepassing van VR binnen een AHV training efficiënter is, tot snellere en betere resultaten (o.a. door betere generaliseerbaarheid/ een betere transfer), en tot lagere behandelkosten leidt. De toevoeging van immersieve virtuele omgevingen die zo (gepersonaliseerd) aanpasbaar zijn dat de cliënt zoveel mogelijk en zelfstandig in de eigen leefomgeving kan oefenen en feedback krijgt, is innovatief voor de revalidatie. Om deze innovatie te kunnen realiseren, wordt in het beoogde project de volgende onderzoeksvraag beantwoord: “Hoe dient een immersieve VR-applicatie vormgegeven te worden om revalidanten met een CVA zo optimaal mogelijk te ondersteunen bij het trainen van AHV?” Het uitgangspunt hierbij is Design Thinking. In vijf fases (Empathising, Defining, Ideating, Prototyping en Testing, met diverse iteraties) worden in co-creatie met alle stakeholders immersieve virtuele omgevingen en geschikte hardware/ interfaces voor toepassing in AHV training ontwikkeld en inzicht verkregen in de meerwaarde, hanteerbaarheid en implementatie van VR bij revalidanten met problemen op het gebied van AHV als gevolg van een CVA.
Dit promotieonderzoek richt zich op het faciliteren van het ontwerpen en beoordelen van digitale interventies voor de geestelijke gezondheidszorg door de perspectieven van belanghebbenden (beoefenaars in de geestelijke gezondheidszorg, gebruikers en ontwerpers) te bekijken en co-gecreëerde ontwerp- en beoordelingsprincipes op te leveren die de ontwikkeling van effectieve digitale interventies voor geestelijke gezondheid mogelijk maken, zoals gesprekspartners en mobiele gezondheidsapps.Doel Het doel is om ontwerpers te helpen bij het creëren van effectieve hulpmiddelen en om deskundigen op het gebied van geestelijke gezondheid en patiënten in staat te stellen het ontwerp van deze interventies te herzien. Daarmee wordt er gericht op het verbeteren van de gebruikerservaring en het ontwerpproces van deze interventies. Resultaten In kaart brengen van de technische en ontwerpeisen, motiverende factoren en perspectieven voor acceptatie en continu gebruik van digitale gezondheidsinterventies (gebruikersinterfaces van gesprekspartners en toepassingen voor geestelijke gezondheid) door samen te werken met de belanghebbenden. Ontwerpers voorzien van evidence-based principes bij het ontwerpen van digitale interventies (gebruikersinterfaces van gesprekspartners en GGZ-applicaties) voor de GGZ. Zorg voor professionals in de geestelijke gezondheidszorg met richtlijnen voor het beoordelen van het ontwerp van digitale gezondheidsinterventies vanuit het perspectief van meerdere belanghebbenden voordat ze worden geïmplementeerd. Patiëntvertegenwoordigers voorzien van kaders en hulpmiddelen om de acceptatie van digitale interventies in de geestelijke gezondheidszorg te beoordelen. Looptijd 01 september 2023 - 01 september 2027 Aanpak In dit promoieonderzoek combineren we een systematische literatuurstudie met beschrijvende casestudy's en de inzichten verkregen uit de ontwerpprocessen. Samen zullen ze een ontwerpstudie makkelijker maken. Tijdens de ontwerpstudiefase zullen we de principes (inzichten voor de casestudy's en literatuurstudie) vertalen naar proof-of-concepts en lo-fi prototypes met behulp van een co-designaanpak. De toepasbaarheid van de principes en kaders en de bruikbaarheid van het resulterende ontwerp uit de ontwerpstudie zullen door belanghebbenden worden beoordeeld. Oproep voor studenten Er zijn mogelijkheden voor studenten om mee te werken aan het verkennen en evalueren van bestaande ontwerpprincipes tijdens het ontwerpen van chatbots, mobiele applicaties, immersive designs (VR) etc. en hoe deze kunnen worden ontworpen voor de geestelijke gezondheidszorg.