Deze openbare les is uitgesproken door dr. Ellen Gerrits ter gelegenheid van haar installatie als lector Logopedie aan Hogeschool Utrecht. Dit lectoraat is ontstaan vanuit een samenwerking tussen de Faculteit Gezondheidszorg van Hogeschool Utrecht, de opleiding Logopediewetenschap van de Universiteit Utrecht en de Koninklijke Auris Groep, een instelling voor begeleiding, zorg en onderwijs voor kinderen met een communicatieve en/of auditieve beperking. Het lectoraat Logopedie heeft als missie om de transparantie van de logopedische zorg te vergroten en kennis te ontwikkelen en te verspreiden over de effectiviteit van logopedische interventie. Hierbij ligt de focus op preventie en care bij kindertaalstoornissen. Het lectoraat wil dit bereiken met praktijkgericht, toegepast onderzoek. Het lectoraat is uniek in Nederland omdat het zich specifiek richt op het vakgebied Logopedie. Het heeft daarom ook als missie om in brede zin bij te dragen aan de onderbouwing en profilering van het beroep logopedie, en aan de professionalisering en academisering van de logopedist.
DOCUMENT
Met de komst van de tablet in de logopedische behandeling zijn nieuwe mogelijkheden ontstaan om therapie voor kinderen met taalontwikkelingsstoornissen (TOS) vorm te geven. Logopedisten hebben echter veel vragen over het gebruik van tabletgames. Hoe kun je tabletgames zinvol inzetten? Gaat het gamen niet ten koste van de interactie? Hoe kan ik voorkomen dat het kind zich alleen op het beeldscherm focust?In 2015 heeft het lectoraat Logopedie, Participatie door Communicatie van de Hogeschool Utrecht met verschillende instellingen een consortium gevormd dat vragen uit de praktijk omtrent het inzetten van tabletgames in taaltherapie heeft gebundeld en vertaald naar onderzoeksvragen. Tot het consortium behoren Hanzehogeschool Groningen, de Koninklijke Auris Groep, Koninklijke Kentalis, NSDSK, Pento en de Nederlandse Vereniging voor Logopedie en Foniatrie (NVLF). Uit deze samenwerking is het project ‘DigiTaal - Taal leren met tabletgames’ ontstaan. In dit project zijn drie deelstudies uitgevoerd naar de toepasbaarheid van tabletgames in taaltherapie bij jonge kinderen met een TOS.
DOCUMENT
Het doel van deze handreiking is om logopedisten te ondersteunen bij het Samen Gamen, het toepassen van tabletgames in taaltherapie met jonge kinderen. We geven aanbevelingen over hoe je tabletgames op een juiste manier kunt inzetten om de communicatie en interactie tijdens het Samen Gamen te optimaliseren. Om tot deze aanbevelingen te komen is binnen het project DigiTaal onderzoek gedaan naar de verschillen in de interactie en communicatie tussen kind en logopedist tijdens taaltherapie met tabletgames en tijdens taaltherapie met traditioneel materiaal. Daarnaast hebben logopedisten onder begeleiding van een video-interactiebegeleider aan de hand van gemaakte videobeelden positieve interactiemomenten tijdens gamen geïdentificeerd en besproken. De logopedisten hebben geleerd om deze interactiemomenten vervolgens zelf te herkennen en uit te bouwen, waardoor hun expertise over Samen Gamen is vergroot. De opbrengst aan best practices hebben wij vertaald naar aanbevelingen voor logopedisten.
DOCUMENT
Voor een geslaagde logopedische behandeling van mensen die stotteren is het van belang dat cliënten thuis regelmatig oefeningen doen. In de praktijk wordt dit vaak niet gedaan. Een belangrijke reden hiervoor is dat oefeningen voor logopedie vaak vermoeiend en niet leuk zijn om te doen. Het huidige project is er op gericht om te onderzoeken op welke manier een digitaal ondersteuningsproduct ingezet kan worden om het oefenen leuker en makkelijker te maken bij logopedie voor mensen die stotteren. In een voortraject is onderzoek gedaan naar de technische en economische haalbaarheid van een digitaal product voor oefeningen gericht op stotteren (MIT19042, 2019). Deze haalbaarheidsstudie heeft onder meer aangetoond dat een digitaal ondersteuningsmiddel niet alleen gericht moet zijn op de therapeutische setting; patiënten/consumenten moeten de tool ook zelfstandig kunnen gebruiken. Het is daarbij van essentieel belang dat de cliënt op het goede moment ondersteuning vraagt van een therapeut. Daarom willen onderzoekers van de Hanzehogeschool Groningen in samenwerking met stottertherapeuten en het bedrijfsleven nu onderzoeken hoe een digitaal product voor oefeningen bij stottertherapie aan tenminste twee doelstellingen kan voldoen: Enerzijds moet het de oefeningen die horen bij stottertherapie aantrekkelijker maken, zodat er thuis regelmatiger geoefend wordt. Anderzijds moet het product cliënten ondersteunen om zelf op het goede moment en op de goede manier hulp in te schakelen van de therapeut. Beoogd wordt om een prototype te ontwikkelen over een deel van de oefeningen die als moeilijk en niet leuk worden ervaren en te testen of de oefeningen hiermee thuis vaker worden uitgevoerd. Daarnaast wordt beoogd om een methode te ontwikkelen en testen waarmee cliënten worden ondersteund om op het goede moment hulp in te schakelen. Aan beide voorwaarden moet worden voldaan voordat een product op de markt gebracht kan worden.
Voor een geslaagde logopedische behandeling is het van belang dat cliënten thuis regelmatig oefeningen doen. In de praktijk wordt dit vaak niet gedaan. Een belangrijke reden hiervoor is dat oefeningen voor logopedie vaak vermoeiend en niet leuk zijn om te doen. Het huidige project is er op gericht om te onderzoeken op welke manier een digitaal ondersteuningsproduct ingezet kan worden om het oefenen leuker en makkelijker te maken bij logopedie voor mensen die stotteren. In een voortraject is onderzoek gedaan naar de technische en economische haalbaarheid van een digitaal product voor oefeningen gericht op stotteren (MIT19042, 2019). Deze haalbaarheidsstudie heeft onder meer aangetoond dat een digitaal ondersteuningsmiddel niet alleen gericht moet zijn op de therapeutische setting; patiënten/consumenten moeten de tool ook zelfstandig kunnen gebruiken. Het is daarbij van essentieel belang dat de cliënt op het goede moment ondersteuning vraagt van een therapeut. Daarom willen onderzoekers van de Hanzehogeschool Groningen in samenwerking met stottertherapeuten en het bedrijfsleven nu onderzoeken hoe een digitaal product voor oefeningen bij stottertherapie aan tenminste twee doelstellingen kan voldoen: Enerzijds moet het de oefeningen die horen bij stottertherapie aantrekkelijker maken, zodat er thuis regelmatiger geoefend wordt. Anderzijds moet het product cliënten ondersteunen om zelf op het goede moment en op de goede manier hulp in te schakelen van de therapeut. Beoogd wordt om een prototype te ontwikkelen over een deel van de oefeningen die als moeilijk en niet leuk worden ervaren en te testen of de oefeningen hiermee thuis vaker worden uitgevoerd. Daarnaast wordt beoogd om een methode te ontwikkelen en testen waarmee clienten worden ondersteund om op het goede moment hulp in te schakelen. Aan beide voorwaarden moet worden voldaan voordat een product op de markt gebracht kan worden.
Sinds de introductie van tabletcomputers merken ouders en professionals dat games aantrekkelijk en toegankelijk speelgoed zijn voor jonge kinderen. De meningen verschillen over de geschiktheid van tabletgames voor leren en ontwikkelen door peuters en kleuters. Voorstanders benadrukken dat tabletgames de aandacht, motivatie en concentratie bevorderen en daarmee bijdragen aan leren en ontwikkelen. Maar het selecteren van een game uit het enorme en diverse aanbod die tot een optimale leeropbrengst leidt is bepaald niet eenvoudig. Ook logopedisten erkennen de mogelijkheden van het digitale aanbod en zien dat kinderen enthousiaste gamers zijn. Dit enthousiasme is cruciaal om kinderen gemotiveerd te houden voor therapie. Daarnaast is therapie effectiever als de logopedist werkvormen kiest die aansluiten bij de belevingswereld van het kind. De doelgroep is groot: in iedere Nederlandse schoolklas zitten gemiddeld twee kinderen met een taalontwikkelingsstoornis. Dit zijn kinderen die veel moeite hebben met het spreken en begrijpen van taal en hiervoor in behandeling zijn bij een logopedist. Een aantal logopedisten past games al met succes toe in taaltherapie. Anderen ervaren dat de communicatieve interactie tijdens gamen niet altijd optimaal verloopt. Veel logopedisten hebben vragen over de toepasbaarheid van tabletgames in taaltherapie bij jonge kinderen. Welke games zijn geschikt voor gebruik in taaltherapie? Hoe kunnen games ingezet worden? Wordt met gebruik van games ook taal geleerd, zoals het geval is bij gebruik van traditionele materialen? Dit project geeft een antwoord op deze vragen. Het consortium DigiTaal, bestaande uit twee hogescholen, vier grote instellingen voor kinderen met een communicatieve beperking en de beroepsvereniging voor logopedisten, ontwikkelt in dit project kennis en producten voor de selectie, toepassing en opbrengst van gebruik van games in taaltherapie. Het doel is inzicht te krijgen in de werkelijke kansen en mogelijkheden van gamegebruik op de ontwikkeling van jonge kinderen.