De markt voor Business Process Management (BPM) software groeit razend snel. Voor 2010 wordt er een marktomvang voorspeld van tussen de 1 tot 6 miljard dollar, dit betekend dat deze markt sinds 2005 meer dan verdubbeld is. BPM krijgt ook in toenemende mate publiciteit in de markt echter dan gaat het veelal om wat BPM nu precies wel en niet is en niet over hoe het toegepast kan worden. Hetzelfde geldt voor BPM software, beter bekend als Business Process Management Systemen (BPMS). Het onderzoek beschreven in dit proefschrift focust op BPMS, het ontstaan, waar het naartoe gaat en wat er allemaal komt kijken bij de invoering en het gebruik ervan. De hoofdonderzoeksvraag in dit proefschrift is: Welke factoren en competenties bepalen het succes van de implementatie van Business Process Management Systemen in een specifieke situatie? Centraal in dit proefschrift staan de volgende onderzoeksvragen: 1. Wat zijn de succes factoren bij de implementatie van Business Process Management Systemen? 2. Welke competenties hebben stakeholders in een Business Process Management Systeem implementatie project nodig? 3. Hoe ziet een Business Process Management Systeem implementatie methodiek eruit welke rekening houdt met de omgevingsfactoren van een organisatie?
MULTIFILE
Introduction: Self-management is considered a potential answer to the increasing demand for family medicine by people suffering from a chronic condition or multi-morbidity. A key element of self-management is goal setting. Goal setting is often defined as a moment of agreement between a professional and a patient. In the self-management literature, however, goal setting is regarded as a circular process. Still, it is unclear how professionals working in family medicine can put it into practice. This background paper aims to contribute to the understanding of goal setting within self-management and to identify elements that need further development for practical use. Debate: Four questions for debate emerge in this article: (1) What are self-management goals? (2) What is necessary to accomplish the process of goal setting within self-management? (3) How can professionals decide on the degree of support needed for goal setting within self-management? (4) How can patients set their goals and how can they be supported? Implications: Self-management goals can be set for different (life) domains. Using a holistic framework will help in creating an overview of patients’ goals that do not merely focus on medical issues. It is a challenge for professionals to coach their patients to think about and set their goals themselves. More insight in patients’ willingness and ability to set self-management goals is desirable. Moreover, as goal setting is a circular process, professionals need to be supported to go through this process with their patients.
Research, advisory companies, consultants and system integrators all predict that a lot of money will be earned with decision management (business rules, algorithms and analytics). But how can you actually make money with decision management or in other words: Which business models are exactly available? In this article, we present seven business models for decision management.
LINK
De toepassing van simulatie- en game-technologie biedt veelbelovende mogelijkheden voor het ontwikkelen en beoordelen van generieke 21e eeuwse competenties van studenten en medewerkers. Zowel onderwijsinstellingen als HRM-consultancy-bureaus zijn dan ook volop aan het experimenteren met de toepassing van deze technologie voor training en assessmentdoeleinden. De simulatie-games die tot nu toe voor dit doel beschikbaar zijn maken hun belofte echter nog onvoldoende waar. Het achterliggende assessmentmodel is vaak onvoldoende wetenschappelijk gefundeerd en de motiverende werking van de toegepaste game-principes is vaak nog beperkt. Een belangrijke praktijkvraag is daarom: hoe kunnen we simulatiegames ontwikkelen die zowel aan hoge assessment-standaards als aan hoge game-standaards voldoen? Het doel van dit KIEM-project is om een antwoord te geven op deze vraag door op basis van theoretische kennis vanuit verschillende disciplines en praktijkkennis vanuit verschillende werkvelden een praktisch model te ontwikkelen dat kan dienen als basis voor het ontwerp van innovatieve en kwalitatief hoogwaardige assessment games. De resultaten van dit project zullen worden gebruikt voor het ontwikkelen van verschillende innovatieve training- & assessment-producten die zowel in het onderwijs als in het personeelsmanagement kunnen worden toegepast. Het project zal in de periode 1-11-2016 tot 1-11-2017 worden uitgevoerd door een consortium van bedrijven en instellingen die actief zijn op het grensvlak van opleiding & ontwikkeling en serious gaming. Aan deze aanvraag nemen de volgende partijen deel: Onderwijsinstellingen: Friese Poort, NHL Hogeschool; Training- & assessmentbureaus (MKB): Flexibility, Friesland Boeit, De Valck, Cyclu; Multimedia- & game-bureaus (MKB): The Barn, Stark Learning, Syntax Error, Onderzoeksinstellingen: Technische Universiteit Delft, NHL Hogeschool; Uitgeverijen (MKB): Uitgeverij Boom. Dit project maakt deel uit van de voorbereidende activiteiten in het kader van het in Leeuwarden te vestigen SiGa-Lab i.o. en is tevens bedoeld ter voorbereiding van een RAAK-project waarin het model nader zal worden uitgewerkt en toepast.
Breda University of Applied Sciences, Master Imagineering programme students and FHGR, University of Graubuenden, Chur, students from the Digital Business Management, Bachelor programme follow a joint module that has three specific virtual components of interaction: the Experience Design Course, he Ideation Block (Design Hackathon) and the Sustainability and Impact generation (Implementation phase). Further on the joint interaction consists of: joint online lectures and workshops (on a weekly basis); joint online assignments (on a bi-weekly basis) supported by meet-up’s and consultancy sessions and joint online collaborative creative sessions and presentations (regularly).The content that the International Virtual Collaboration encompasses is: The VUCA world we are currently living in (Volatile, Uncertain, Complex and Ambiguous). Tools to innovate and flourish within and beyond VUCA; Experience and Transformation design through business and social canvas modeling; Innovation games and Appreciative Inquiry and Social and business impact generation and assessment.The final joint output that the students (in groups) create (the project is running until mid-January 2023 and then analysis and data processing until March 2023) will be a design concept/model for a specific case/organization with strategic implementation plan and recommendation report.