Metacognitieve vragen en instructies als kaartenset om zelfregulatie en zelf-explicatie hanteerbaar te maken.
DOCUMENT
Sinds enige jaren is er een discussie gaande over de problemen die docenten en leerlingen ondervinden als gevolg van de overladenheid van het huidige scheikundeprogramma voor havo en vwo en de wegen waarlangs een oplossing moet worden gezocht. Enige jaren geleden werd al opgemerkt: "Er is [ ] een studeerbaarheidsprobleem ontstaan dat tot uiting komt in verwarring en motivatieverlies bij leerlingen" (Bulte, Carelsen, Davids, Morelis, Jansen-Ligthelm, Pilot, Velthorst, & De Vos, 2000, p. 2). Als oplossing voor de hierboven beschreven problematiek wordt door vakdidactici onder meer onderzoek gedaan naar mogelijkheden om scheikundeonderwijs betekenisvoller te laten zijn voor leerlingen (zie bijvoorbeeld Westbroek, Klaassen, Bulte, & Pilot, 2003). Omdat de mate waarin er sprake is van betekenisvol leren uiteindelijk ook afhankelijk is van de kwaliteit van de leeractiviteiten van leerlingen doen we vanuit een leerpsychologische invalshoek onderzoek naar de wijze waarop leerlingen de leerstof voor het vak scheikunde verwerken.
DOCUMENT
If we want game-based learning to make learning enjoyable as well as effective and efficient, we need to increase learner's awareness of and ability in learning itself. At the heart of learning is metacognition: a learner's understanding of how knowledge is constructed through learning, and the repertoire of strategies, tactics, and monitoring processes that enact learning. The goal of this PhD research is to inform designers and researchers who want to support and improve metacognition of learners within game-based learning environments, by identifying, implementing, and evaluating generic design principles for metacognitive interventions.
DOCUMENT
Er wordt een 'state of the art' gegeven van de discussie over het nieuwe leren, de praktijk van het nieuwe leren en de bewijzen voor het nieuwe leren. Het lijkt erop dat momenteel sprake is van een keerpunt in het denken over het nieuwe leren. De discussie had voorheen vooral een ideologisch karakter, terwijl deze nu steeds meer een praktisch en professioneel karakter krijgt. In de scholen lag eerst de nadruk vooral op het proces, nu zien we signalen dat er daarnaast meer aandacht naar het kennisaspect uitgaat. Daarbij staat de vraag centraal welke kennis voor leerlingen belangrijk is om te verwerven in onze moderne (kennis)maatschappij. Deze ontwikkeling juich ik toe en daarom wordt aan het kennisaspect in deze oratie nadrukkelijk aandacht besteed. Het lectoraat heeft als doel om innovatieve scholen te ondersteunen met praktijkgericht onderzoek, aansluitend bij de ontwikkeling van scholen, gekoppeld aan de onderzoeksthema’s. Daarmee wil het lectoraat bijdragen aan de kennisbasis over nieuwe leervormen. Een belangrijke vraag is ook hoe de opleidingen toekomstige leerkrachten op hun nieuwe rollen en taken kunnen voorbereiden.
DOCUMENT
Gebaseerd op publicatie van Bielaczyc & Collins (1999) zijn 14 kaarten ontwikkeld met principes van effectieve leergemeenschappen. Op de voorzijde staat de naam van het principe en de achterzijde staat de toelichting. De kaarten met principes kunnen worden gebruikt om dialoog te voeren en richting te geven over ontwerp, uitvoering en evaluatie van leergemeenschappen, zowel in training van begeleiders van Learning Communities als gebruik met leergemeenschappen zelf.
DOCUMENT
Dit artikel beschrijft een actieonderzoek waarin onderzocht is of gerichte feedbacktraining en –begeleiding aan basisschoolleerkrachten leidt tot professionalisering ten aanzien van het geven van passende feedback welke aansluit op de leer- en ontwikkelbehoeften van leerlingen. Directe aanleiding voor dit onderzoek was de veranderde onderwijsvisie waarbij geboden onderwijs en onderwijsorganisatie, gerelateerd moest worden aan het ontwikkelniveau van leerlingen. Leerkrachten hadden moeite met de rolomschakeling van kennisoverdrager naar begeleider en bewaker van leerprocessen. Om dit te ondersteunen is middels mindmapping, observaties en topicinterviews een beginsituatie bepaald waarop training en vervolgonderzoek kon aansluiten. Betrokken leerkrachten leerden door stimulated-recall interviews van het eigen feedback-handelen. De feedbackontwikkelingen zijn met behulp van een observatiemodel gemeten en in kaart gebracht. Afsluitend is het onderzoek geëvalueerd middels een vragenlijst. De resultaten van dit onderzoek wijzen uit dat de training en begeleiding positief heeft bijgedragen aan gewenste professionalisering in feedback. Verdere verdieping is echter nog gewenst. In de conclusie en discussie wordt hierop dieper ingegaan. In de aanbevelingen worden dan ook suggesties gedaan voor vervolgonderzoek en –interventies.
MULTIFILE
Agency (stuurkracht) betreft de mogelijkheid om doelbewust en reflectief eigen gedrag, gedachten en de omgeving te beïnvloeden (Bandura, 2018). Het is een sleutelcapaciteit voor een leven lang leren (Biesta & Tedder, 2007). In het hoger onderwijs kunnen we studenten hierop voorbereiden door hen te laten oefenen met het reguleren en sturen van hun leren (OECD, 2018). Onderwijsinnovaties spelen hierop in met open en flexibele leeromgevingen, maar niet alle studenten kunnen omgaan met autonomie en hun leren sturen (De Bruin & Verkoeijen, 2022; Van Casteren et al., 2021). Doel van dit onderzoek is om zicht te krijgen op factoren die student agency beïnvloeden om interventies te ontwikkelen die student agency in de leeromgeving stimuleren.
DOCUMENT
Game-based learning (GBL) is an interactive form of training in which instructional elements are combined with motivational elements within one GBL-environment. Under the right circumstances, GBL can contribute to both learning and motivation. It is, however, unclear which elements in the design of GBL-environments can encourage effective and efficient learning. Metacognition is cognition about cognition: knowing about one’s own knowledge and applying that knowledge in practice. While research has found that learners can benefit from metacognitive support within learning environments, it is unclear how to encourage metacognition in GBL-environments to improve learning effectively and efficiently. In this paper, we present a qualitative review of metacognition within GBL. We discuss the objectives, interventions, and effects reported in studies that address metacognition in GBL-environments. The aim of this review is to inform educational designers, researchers, and other professionals who want to address metacognition in GBL, and the review concludes with concrete implications for design and research. (PsycINFO Database Record (c) 2020 APA, all rights reserved)
DOCUMENT
Learner metacognition can positively impact learning. However, little is known about how to effectively design game-based learning environments such that metacognition is promoted in learners. Previous research does not provide sufficiently structured and empirically verified insights for designers and researchers to make informed design decisions. This paper describes the development of a design framework for metacognition in game-based learning. The framework is derived from existing literature and cases, and further elaborated through a formative expert evaluation. For instruction, gameplay, and the integration of both, the resulting framework defines specific design dimensions that indicate the relevant areas in which informed design-decisions are likely to affect learners' metacognition. As such, this framework aids specification of designs, structured comparisons between different designs, and focused research effort in identifying specific design guidelines for metacognition in game-based learning.
LINK