Identiteit is 'in' en complex. Kan de professionele bestuurder als spil van identiteit fungeren? Hoe operationaliseren zij het begrip identiteit? Dit sensibiliserend, kwalitatief onderzoek heeft als centrale vraag: Wat denken bestuurders van het onderwerp identiteit en hoe operationaliseren zij 'identiteit'? Bestuurders van basisscholen zijn wel in staat een aantal aspecten van identiteit te beschrijven, maar zij zijn - door onvoldoende kennis over het begrip identiteit - niet in staat om het goed te operationaliseren. Het hanteren van (kern)doelen en competenties rond identiteit zou meer aandacht moeten krijgen in de praktijk en opleiding.
DOCUMENT
In dit rapport wordt de governance van Nationale parken besproken. Daarna wordt uitleg gegeven over de governance scan en hoe deze toegepast kan worden bij Nationale parken.
DOCUMENT
Graag wil ik in dit essay betogen dat het een misvatting is om uitsluitend op deze beperkte manier te reflecteren op de christelijke identiteit van de school. Ik vind het een groot punt van zorg dat veel leerkrachten dit in eerste instantie toch lijken te doen. Mijn voorstel is dan ook om de alarmbellen te luiden elke keer als in een gesprek over de identiteit van de school het ‘argument’ klinkt “…. want dit is toch een christelijke school ….” (of variaties op dit argument). We hebben dan namelijk te maken met een onzinuitspraak, een schijnargument. Laat dat dan ook maar worden gezegd, om daardoor vervolgens een heilzame verwarring te laten ontstaan
DOCUMENT
In revalidatie-behandelteams zijn ergotherapeuten de ‘primus inter pares’ voor advisering over hulpmiddelen; hulpmiddelen die mensen met beperkingen ondersteunen bij activiteiten in zelfverzorging, onderwijs, spel, arbeid en wonen. Behoud van deze expertrol vraagt van ergotherapeuten om de nieuwste technologieën te integreren in de praktijk. Een snelgroeiende ontwikkeling betreft technologie waarmee men zelfhulpmiddelen kan ontwikkelen, maken of aanpassen. Zogenaamde do-it-yourself-technologie (DIY) met 3D-printing als bekendste voorbeeld. Revalidatie-ergotherapeuten van Adelante, Libra en Sevagram willen met DIY-technologie aan de slag om hulpmiddelen meer op maat, goedkoper en sneller te vervaardigen in nauwe samenwerking met hun cliënten. Onduidelijk is echter hoe een revalidatiedienst met DIY-technologie eruit kan zien, hoe deze in te bedden is in de dagelijkse praktijk, en hoe doorontwikkeling bewerkstelligd kan worden. Maken van hulpmiddelen met DIY-technologie past bij de identiteit van de ergotherapeut, maar vraagt om nieuwe werkwijzen en samenwerkingsverbanden om nieuwe kennis over techniek, ontwerpen en over materialen. Daarnaast spelen vragen van medische, financiële, ethische en juridische aard een rol. Met de ergotherapeuten kwamen we tot de volgende hoofdvraag: Hoe maken we als ergotherapeuten DIY-technologie, zoals 3D-printen, tot een integraal onderdeel van onze praktijk om met onze cliënten tot maatwerk-hulpmiddelen te komen? Deze vraag wordt binnen de drie centra, in vier fasen (analyse, design/testen, implementatie, doorontwikkeling) opgepakt met actieonderzoek als centrale methode en een diversiteit aan kwalitatieve en kwantitatieve manieren van gegevensverzameling. Partners in deze projectaanvraag (revalidatie-professionals, kennisinstellingen, brancheorganisaties, cliëntenorganisaties en ondernemers) zijn overtuigd dat DIY-technologie meerwaarde biedt voor het aanbod aan hulpmiddelen en invloed heeft op de eigen regie en participatie van cliënten. Met ondersteuning van hun uitgebreide expertise wordt de nieuwe dienst beschreven en wordt een toolbox DIY-technologie ontwikkeld en geïmplementeerd. Ook wordt een database voor zelfgemaakte hulpmiddelen en een DIY-community gerealiseerd. Deze kennis wordt gebruikt in het onderwijs van ergotherapie, Healthcare Engineering en Communication and Multimedia-Design.
Doel van het vak Lichamelijke Opvoeding (LO) is dat leerlingen niet alleen beter leren bewegen, maar dat er ook aandacht is voor omgangs- en regelbekwaamheden (bijvoorbeeld fair play, het zelfstandig kunnen spelen van een spel, het organiseren van een activiteit, etc.). Ook het verwerven van (zelf)kennis en inzicht is een doel en daarmee het ontwikkelen van een eigen beweegidentiteit. De huidige praktijk van leerlingevaluatie sluit hier onvoldoende op aan en is soms zelfs demotiverend voor leerlingen. De focus van evalueren ligt daarbij vooral op de (eind)prestatie. Om leerlingen te motiveren en te ondersteunen, zou het leerproces van leerlingen richting de te bereiken doelen meer centraal moeten staan. Leraren LO vinden het echter een uitdaging om leerprocessen te monitoren en formatief te evalueren. Het ontbreekt binnen de LO aan een gebruiksvriendelijk en effectief instrument om dit te doen, passend bij de uiteenlopende doelen van het vak. Onderzoeksliteratuur en beperkte praktijkervaringen stellen een digitaal portfolio voor als mogelijk geschikt instrument. De Sportfolio App is een voorbeeld van zo’n digitaal portfolio, recent ontwikkeld voor LO. Deze app biedt nu nog onvoldoende aansluiting bij de gevarieerde doelen van het vak en is niet gericht op formatieve evaluatie. In het voorgestelde project, vormgegeven volgens de principes van Participatory Design Research, worden ontwerpprincipes en gebruiksrichtlijnen opgeleverd van een digitaal portfolio, waarmee effectief en gebruiksvriendelijk leervorderingen van leerlingen bij het vak LO inzichtelijk gemaakt kunnen worden. Deze principes en richtlijnen zullen toepasbaar zijn op verschillende vormen van (digitale) portfolio’s, waardoor scholen deze kunnen aanpassen aan de eigen mogelijkheden en wensen. Om dit te bereiken wordt er samengewerkt in een netwerk van hbo-onderzoekers, lerarenopleiders, leraren LO uit het voortgezet onderwijs, en ontwikkelaars van de Sportfolio App. De projectopbrengsten worden breed gedissemineerd binnen het werkveld van de LO.
Het project in Touch heeft geleid tot veel kennisontwikkeling en -verspreiding. Er is een iPad cover ontwikkeld en in productie genomen. Ook is er kennis ontwikkeld over de effecten van het spelen van spelletjes op de iPad door mensen met dementie. Uit het onderzoek van Kenniscentrum Zorginnovatie is gebleken dat ouderen met dementie zelf aangeven dat het doen van spellen op de iPad hun zelfwaardering verhoogt, omdat ze een hoge score kunnen behalen, hun identiteit wordt versterkt doordat ze spellen spelen die ze vroeger ook deden, en omdat ze zich verbazen over de mooie beelden van het spel (Groenewoud et al. 2014). Een indeling maakt het gemakkelijker om vooraf een spel te kiezen dat goed aansluit bij de individuele wensen en behoeften van een persoon met dementie. De criteria voor indeling zijn niet eenduidig en zijn onderwerp van nadere precisering. Naar aanleiding van de ervaringen tijdens het In Touch onderzoek is er een indeling gekozen (Cordia,2014) die voor de context van belang is en die door nader onderzoek verfijnd kan worden. De Top-up biedt de mogelijkheid om vooral het element beoordeling en selectie van games voor mensen met dementie verder uit te werken. Hierdoor zal de toepassing in het onderwijs en praktijk vergemakkelijkt en vergroot worden. Het biedt bovendien de kans om het onderzoek wat door de UK-partner (Sheffield University) van In Touch is gedaan met dit vervolg te vergelijken en de samenwerking internationaal te versterken. Het doel van het project is het verder ontwikkelen van een instrument om een goede match tussen wensen, behoeften en mogelijkheden van mensen met dementie en eigenschappen van een spel te vergemakkelijken en de verwerking hiervan in handreikingen en een internationale conferentie. Belangrijk mijlpalen van het project zijn: een instrument dat getest kan worden in de praktijk (fase 1), Inhoudelijke en praktische kennis over wat wel en niet werkt in praktijk (fase 2), digitaal instrument bruikbaar voor onderwijs en praktijk waarvan de ervaringen gedissemineerd kunnen worden ism met Sheffield University.