Hoofdstuk in Progression in forensic Psychiatry: About Boundaries van prof. mr. Marc Groenhuijsen en prof. dr. T.I. Oei. As a young adolescent the man started using soft drugs and as a result was expelled from school. Following a registration with RIAGG he was placed in a children’s home for some years. From the age of twenty he was a frequent substance user. He got hold of these substances because his father was a dealer. There were contacts with psychiatrists and psychologists and he was on an anti-psychotic medication that is prescribed with schizophrenia. Over a period of eight years he was admitted eight times to a psychiatric hospital with diagnoses such as recurring paranoid schizophrenia, recurring poly-hard drugs use and ADHD. During his hospitalizations he took no medication, did not satisfactorily comply with agreements and frequently withdrew from treatment prematurely in spite of advice to the contrary. He was ultimately given Tbs (1). In the introduction of a theme issue on Mental Health Care and Justice of Justitiële Verkenningen [Judicial explorations] from 1991 concerning such a track record it was stated that many stories can be told about it. “Two of them have farreaching consequences. From the point of view of the judiciary the track record is evaluated as to the degree of guilt casu quo attribution and the need to make society secure. From the point of view of mental health care a person with a mental disorder committed an offence as a result of his condition and needs help” (2) Dangerous or mad, that is the division that is sectorially made.
This article seeks to contribute to the literature on circular business model innovation in fashion retail. Our research question is which ‘model’—or combination of models—would be ideal as a business case crafting multiple value creation in small fashion retail. We focus on a qualitative, single in-depth case study—pop-up store KLEER—that we operated for a duration of three months in the Autumn of 2020. The shop served as a ‘testlab’ for action research to experiment with different business models around buying, swapping, and borrowing second-hand clothing. Adopting the Business Model Template (BMT) as a conceptual lens, we undertook a sensory ethnography which led to disclose three key strategies for circular business model innovation in fashion retail: Fashion-as-a-Service (F-a-a-S) instead of Product-as-a-Service (P-a-a-S) (1), Place-based value proposition (2) and Community as co-creator (3). Drawing on these findings, we reflect on ethnography in the context of a real pop-up store as methodological approach for business model experimentation. As a practical implication, we propose a tailor-made BMT for sustainable SME fashion retailers. Poldner K, Overdiek A, Evangelista A. Fashion-as-a-Service: Circular Business Model Innovation in Retail. Sustainability. 2022; 14(20):13273. https://doi.org/10.3390/su142013273
In this paper we present data on 407 homeless adults who have just entered theDutch social relief system. We examined their personal goals of homeless adults and the association between their perceived goal related self-efficacy and their quality of life. Based on a hierarchical regression analysis we analyzed the association between quality of life and goal related self-efficacy, relative to factors contributing to quality of life, such as demographic characteristics, socio-economic resources, health and service use. We found that the majority of homeless adults entering the social relief system have personal goals regarding socio-economic resources and their goal related self-efficacy is positively related to quality of life. Based on these findings we argue that it is important to take the personal goals of homeless people as the starting point of integrated service programs and to promote their goal related self-efficacy by strengths-based interventions.
Nederland kent ongeveer 220.000 bedrijfsongevallen per jaar (met 60 mensen die overlijden). Vandaar dat elke werkgever verplicht is om bedrijfshulpverlening (BHV) te organiseren, waaronder BHV-trainingen. Desondanks brengt slechts een-derde van alle bedrijven de arbeidsrisico’s in kaart via een Risico-Inventarisatie & Evaluatie (RI&E) en blijft het aandeel werknemers met een arbeidsongeval hoog. Daarom wordt er continu geïnnoveerd om BHV-trainingen te optimaliseren, o.a. door middel van Virtual Reality (VR). VR is niet nieuw, maar is wel doorontwikkeld en betaalbaarder geworden. VR biedt de mogelijkheid om veilige realistische BHV-noodsimulaties te ontwikkelen waarbij de cursist het gevoel heeft daar echt te zijn. Ondanks de toename in VR-BHV-trainingen, is er weinig onderzoek gedaan naar het effect van VR in BHV-trainingen en zijn resultaten tegenstrijdig. Daarnaast zijn er nieuwe technologische ontwikkelingen die het mogelijk maken om kijkgedrag te meten in VR m.b.v. Eye-Tracking. Tijdens een BHV-training kan met Eye-Tracking gemeten worden hoe een instructie wordt opgevolgd, of cursisten worden afgeleid en belangrijke elementen (gevaar en oplossingen) waarnemen tijdens de simulatie. Echter, een BHV-training met VR en Eye-Tracking (interacties) bestaat niet. In dit project wordt een prototype ontwikkeld waarin Eye-Tracking wordt verwerkt in een 2021 ontwikkelde VR-BHV-training, waarin noodsituaties zoals een kantoorbrand worden gesimuleerd (de BHVR-toepassing). Door middel van een experiment zal het prototype getest worden om zo voor een deel de vraag te beantwoorden in hoeverre en op welke manier Eye-Tracking in VR een meerwaarde biedt voor (RI&E) BHV-trainingen. Dit project sluit daarmee aan op het missie-gedreven innovatiebeleid ‘De Veiligheidsprofessional’ en helpt het MKB dat vaak middelen en kennis ontbreekt voor onderzoek naar effectiviteit rondom innovatieve-technologieën in educatie/training. Het project levert onder meer een prototype op, een productie-rapport en onderzoeks-artikel, en staat open voor nieuwe deelnemers bij het schrijven van een grotere aanvraag rondom de toepassing en effect van VR en Eye-Tracking in BHV-trainingen.
This project addresses the critical issue of staff shortages and training inefficiencies in the hospitality industry, particularly focusing on the hotel sector. It connects with the urgent need for innovative, and effective training solutions to equip (inexperienced) staff with hospitality skills, thereby improving service quality and sustainable career prospects in the hotel industry. The project develops and tests immersive technologies (augmented and virtual reality, AR/VR) tailored to meet specific training needs of hotels. Traditional training methods such as personal trainings, seminars, and written manuals are proving inadequate in terms of learning effectiveness and job readiness, leading to high working pressure and poor staff well-being. This project aims to break this cycle by co-creating immersive training methods that promise to be more engaging and effective. Hotelschool The Hague has initiated steps in this direction by exploring AR and VR technologies for hotel staff training. This project builds on these efforts, aiming to develop accessible, immersive training tools specifically designed for the hotel sector. Specifically, this project aims to explore the effectiveness of these immersive trainings, an aspect largely overlooked in the rapid development of immersive technology solutions. The central research question is: How do immersive AR and VR training methods impact job readiness and learning effectiveness in the hotel sector? The one-year KIEM project period involves co-creating, implementing, and evaluating immersive training in collaboration with Hotelschool The Hague and Hyatt Andaz Amsterdam Prinsengracht Hotel in real-life settings. The partnership with Warp Industries, a leader in immersive technology, is crucial for the project’s success. Our findings will be co-created and multiplied through relevant sector associations such as House of Hospitality. This project aligns with the MV’s Impact Level 1: Transitions by promoting innovative training strategies that can lead to a fundamental shift in the hospitality industry, thereby enhancing social earning capacities.
Voor MKB-winkeliers is het de afgelopen jaren steeds lastiger geworden om goed personeel te vinden. De kwaliteit van de dienstverlening in de winkel komt hierdoor onder druk te staan wat ten koste gaat van klanttevredenheid en omzetten. Om het tij te keren willen MKB-winkeliers meer kennis opdoen over de mogelijkheden die sociale robots hen bieden om klanten te bedienen. Uit de vraagarticulatie is gebleken dat de MKB-winkeliers het meeste verwachten van de mogelijkheden om met sociale robots klanten te ontvangen, hen de weg te wijzen, promoties te tonen, productinformatie te verstrekken, en advies te geven. In dit project onderzoeken wij de toegevoegde waarde van sociale robots die deze dienstverlenende taken uitvoeren in tien winkels in Nederland. De centrale onderzoeksvraag van dit project luidt: “Hoe en in welke mate leidt de inzet van sociale robots voor diverse dienstverlenende taken in de winkel (ontvangen van klanten, wijzen van de weg, promoten van aanbiedingen, verstrekken van productinformatie, het geven van advies) tot tevredenheid van klant en personeel, en zorgt het voor toegevoegde waarde voor de winkelier?” Om deze vraag te kunnen beantwoorden zijn vijf deelvragen geformuleerd, die aan de hand van drie samenhangende werkpakketten samen met consortiumpartners via praktijkgericht onderzoek zullen worden beantwoord. De kern van het consortium bestaat uit de Hogeschool van Amsterdam, de Vrije Universiteit Amsterdam, TMO Fashion Business School, tien winkeliers, en een robotprovider. De nieuwe kennis die met dit project wordt gegenereerd over de mogelijkheden van sociale robots voor de dienstverlening in winkels (en daarmee hun voortbestaan), is van grote waarde voor MKB-winkeliers in heel Nederland. De resultaten van het onderzoek worden daarom in een vierde werkpakket breed gedeeld via de brancheorganisaties INretail, Het Vakcentrum en Techniek Nederland, een websitepagina op Retail Insiders, een YouTube kanaal, een boekje, en blogartikelen voor winkeliers op toonaangevende online platforms.