As an active member of the Global Network for Age-Friendly Cities and Communities, The Hague has been monitoring the progress over the years. In 2022, a second cross-sectional survey based on the Age Friendly Cities and Communities Questionnaire (AFCCQ) was conducted among 396 community-dwelling older citizens in the municipality. During times of the pandemic, scores for Social Participation went notably down, and scores for Respect and Social Inclusion increased. For the first time, based on survey data, four personas were found through cluster analysis. These personas ranged from the precariat and people with personal health issues with lower scores, to the silent majority without the limitations of health problems, and the upper echelon who score positively in all domains. Age-friendly policies in The Hague should focus particularly on the first two clusters through dedicated action plans, which would help steer efforts towards those most in need for support. This would help The Hague to become an age-friendly city for all, and not only for those living in good health and with sufficient financial means.
MULTIFILE
Thank you for sharing this story! However, please do so in a way that respects the copyright of this text. If you want to share or reproduce this full text, please ask permission from Innovation Origins (partners@innovationorigins.com) or become a partner of ours! You are of course free to quote this story with source citation. Would you like to share this article in another way? Then use this link to the article: https://innovationorigins.com/en/silicon-sampling-ai-powered-personas-offer-new-insights-for-market-research-but-have-limitations/ n the rapidly evolving field of marketing and communication, staying ahead means embracing technological innovations. The latest breakthrough, silicon sampling, leverages AI to revolutionize market research by creating synthetic personas that mimic human responses. This method, which utilizes large language models (LLMs) like GPT-4o, offers a cost-efficient and less time-consuming alternative to traditional market research. Roberta Vaznyte and Marieke van Vliet (Fontys University of Applied Science) have explored the promise and challenges of silicon sampling, highlighting key findings from recent experiments and the implications for the future of market research.
LINK
How to create personas to improve designs for behaviour change strategies in the public domain? Three recent cases illustrate lessons learnt and challenges encountered during persona development in the public domain. Personas were helpful to gain insight into diversity within a target group, to create empathy for its members, and to have a shared understanding when communicating about them. The main challenges encountered were 1) capturing complex behaviour with personas, as the behaviours involved were variable over time, the (legislative) environment in motion, and the target groups diverse; 2) finding the right balance between intuitive vs. evidence-based decision-making, a process we coined “taking a responsible leap of faith”; and 3) transferring personas to third parties, as free sharing of insights and tools is common in the public domain. Validation plays an important role in personas’ transferability. We call for all involved researchers to share experiences with using the persona methodology in the public domain, in order to tackle the challenges, and to create a more standardised way of developing personas.
DOCUMENT
Physical rehabilitation programs revolve around the repetitive execution of exercises since it has been proven to lead to better rehabilitation results. Although beginning the motor (re)learning process early is paramount to obtain good recovery outcomes, patients do not normally see/experience any short-term improvement, which has a toll on their motivation. Therefore, patients find it difficult to stay engaged in seemingly mundane exercises, not only in terms of adhering to the rehabilitation program, but also in terms of proper execution of the movements. One way in which this motivation problem has been tackled is to employ games in the rehabilitation process. These games are designed to reward patients for performing the exercises correctly or regularly. The rewards can take many forms, for instance providing an experience that is engaging (fun), one that is aesthetically pleasing (appealing visual and aural feedback), or one that employs gamification elements such as points, badges, or achievements. However, even though some of these serious game systems are designed together with physiotherapists and with the patients’ needs in mind, many of them end up not being used consistently during physical rehabilitation past the first few sessions (i.e. novelty effect). Thus, in this project, we aim to 1) Identify, by means of literature reviews, focus groups, and interviews with the involved stakeholders, why this is happening, 2) Develop a set of guidelines for the successful deployment of serious games for rehabilitation, and 3) Develop an initial implementation process and ideas for potential serious games. In a follow-up application, we intend to build on this knowledge and apply it in the design of a (set of) serious game for rehabilitation to be deployed at one of the partners centers and conduct a longitudinal evaluation to measure the success of the application of the deployment guidelines.
In dit project wordt onderzocht welke opkomende data-gedreven ontwerptechnieken interessant zijn voor de beroepspraktijk. Doel In dit project proberen we samen met de beroepspraktijk grip te krijgen op nieuwe data-gedreven technieken in de UX-beroepspraktijk, zoals data-gedreven personas en usability mining en we proberen in te schatten hoe kansrijk deze technieken zijn. Resultaten We werken toe naar een routekaart waarin we voor elke techniek in kaart brengen op welke termijn we een rol weggelegd zien in de beroepspraktijk en welke barrières er zijn voor adoptie. Looptijd 01 januari 2021 - 01 augustus 2021 Aanpak We vergelijken eerst twee technieken die nu veel gebruikt worden: A/B Testen en biometrics. Daarna gebruiken we de lessen die we hier uit trekken om beter in te kunnen schatten wat nieuwe technieken kunnen brengen. Relevantie van het onderzoek We stellen vaak dat data-gedreven ontwerp meer is dan A/B testen. In dit project maken we concreet wat het nog meer is.
Dit projectvoorstel richt zich op de mogelijkheden om met humanoïde service robots klanten in winkels op persoonlijk wijze te bedienen. De twee mkb-retailers Modehuis Blok en Berden Mode & Wonen hebben bij ons de vraag neergelegd of wij willen uitzoeken hoe service robots zouden kunnen worden ingezet om gepersonaliseerde service robot-klant interacties mogelijk te maken. Dankzij hun kunstmatige intelligentie hebben service robots de potentie om op autonome wijze met klanten te interacteren, data te verzamelen en te analyseren, te leren, en zich aan te passen. Dit biedt nieuwe kansen om persoonlijk met klanten om te gaan en om service business modellen te innoveren. Toegepaste kennis op dit gebied ontbreekt echter vooralsnog. Dit project zorgt op dit gebied voor een bijdrage door een antwoord te geven op de volgende centrale onderzoeksvraag: Welke klanten maken met wat voor beweegredenen gebruik van een service robot in de winkel die ze persoonlijk bedient, wat zijn de vereisten om dergelijke service robot-klant interacties mogelijk te maken, en hoe vertalen de klantbehoeften en vereisten zich in richtlijnen voor een ontwerp van gepersonaliseerde service robot-klant interacties? Het Centre for Market Insights van de Hogeschool van Amsterdam, de Social AI Group van de Vrije Universiteit Amsterdam, en TMO Fashion Business School willen deze vraag samen met de twee retailers beantwoorden. Daartoe zetten zij een combinatie van scenario onderzoek, personas onderzoek, mock-up onderzoek, en een Restricted Wizzard-of-Oz studie in. De opgedane kennis is van waarde voor de retail en fungeert voor het consortium tegelijkertijd als een eerste stap van een langdurig onderzoeksprogramma. Het project leidt tot de volgende uitkomsten: richtlijnen voor het ontwerp van gepersonaliseerde service robot-klant interacties, twee vakpublicaties, een methodieksectie van een academische publicatie, eindpresentatie aan modewinkeliers en studenten, en een eerste opzet voor een RAAK-mkb aanvraag.