Background A healthy lifestyle is beneficial for everyone, including students and employees of universities of applied sciences (UAS). Although these groups experience high stress-levels and spent many hours sedentary, only few lifestyle interventions focus on these target groups that potentially could improve their well-being, and physical and mental health. Objective This study explores the lifestyle of students and employees at the Hague UAS using a narrative research method. The study aims to create personas, separate for students and employees, to inform future tailored lifestyle interventions. Methods Semi-structured interviews were conducted with 13 employees (26+ years old; 4 males, 9 females), and 12 students (18-35 years old; 4 males, 6 females, 2 identified as other). Via the storytelling technique[1], participants were asked to describe past situations on lifestyle-related decisions. Two researchers independently extracted stories from the interviews and linked a theme to each story. Analysis involved a cyclic process of constant comparison. The themes were grouped in main themes to create a story web. Thereafter, personas were created for both students and employees. Results Although we are in the midst of analyzing, preliminary distinction can be made between several groups of people. For example, one group tends to be underweight and struggles to maintain a healthy lifestyle. A second group deals with allergies, food intolerances, physical limitations or chronical illnesses. A third group incorporated health in their lifestyle. And a fourth group does not care, has other priorities or has insufficient knowledge about a healthy lifestyle. Conclusion Lifestyle is personal and, therefore, a one-size-fits-all approach for all students and employees is inadequate. In more detail, some people will benefit from social interventions, e.g. setting up a sports competition, others from physical interventions, e.g. nudging the stairs. Our next step is developing tailored lifestyle interventions in co-creation with students and employees.
Paper presented at EDINEB conference
This paper contributes to the understanding of the end users’ needs and capabilities in digital mobility by presenting a set of personas developed using data from a population-representative survey conducted among 601 Barcelona Metropolitan Area (BMA) residents. The questionnaires were carried out within the framework of the DIGNITY project. The results show that large parts of the population cannot access digital technologies or lack the skills required to use them effectively. As a result, they are not able to take advantage of many digital mobility solutions. The personas in this paper thus present important information on the diversity of potential users, in a way that designers and other stakeholders can find inspiring. This can help them to create inclusive mobility ecosystem, that fit the users’ needs better, resulting in more people being able to use the solutions
LINK
Physical rehabilitation programs revolve around the repetitive execution of exercises since it has been proven to lead to better rehabilitation results. Although beginning the motor (re)learning process early is paramount to obtain good recovery outcomes, patients do not normally see/experience any short-term improvement, which has a toll on their motivation. Therefore, patients find it difficult to stay engaged in seemingly mundane exercises, not only in terms of adhering to the rehabilitation program, but also in terms of proper execution of the movements. One way in which this motivation problem has been tackled is to employ games in the rehabilitation process. These games are designed to reward patients for performing the exercises correctly or regularly. The rewards can take many forms, for instance providing an experience that is engaging (fun), one that is aesthetically pleasing (appealing visual and aural feedback), or one that employs gamification elements such as points, badges, or achievements. However, even though some of these serious game systems are designed together with physiotherapists and with the patients’ needs in mind, many of them end up not being used consistently during physical rehabilitation past the first few sessions (i.e. novelty effect). Thus, in this project, we aim to 1) Identify, by means of literature reviews, focus groups, and interviews with the involved stakeholders, why this is happening, 2) Develop a set of guidelines for the successful deployment of serious games for rehabilitation, and 3) Develop an initial implementation process and ideas for potential serious games. In a follow-up application, we intend to build on this knowledge and apply it in the design of a (set of) serious game for rehabilitation to be deployed at one of the partners centers and conduct a longitudinal evaluation to measure the success of the application of the deployment guidelines.
In dit project wordt onderzocht welke opkomende data-gedreven ontwerptechnieken interessant zijn voor de beroepspraktijk. Doel In dit project proberen we samen met de beroepspraktijk grip te krijgen op nieuwe data-gedreven technieken in de UX-beroepspraktijk, zoals data-gedreven personas en usability mining en we proberen in te schatten hoe kansrijk deze technieken zijn. Resultaten We werken toe naar een routekaart waarin we voor elke techniek in kaart brengen op welke termijn we een rol weggelegd zien in de beroepspraktijk en welke barrières er zijn voor adoptie. Looptijd 01 januari 2021 - 01 augustus 2021 Aanpak We vergelijken eerst twee technieken die nu veel gebruikt worden: A/B Testen en biometrics. Daarna gebruiken we de lessen die we hier uit trekken om beter in te kunnen schatten wat nieuwe technieken kunnen brengen. Relevantie van het onderzoek We stellen vaak dat data-gedreven ontwerp meer is dan A/B testen. In dit project maken we concreet wat het nog meer is.
Dit projectvoorstel richt zich op de mogelijkheden om met humanoïde service robots klanten in winkels op persoonlijk wijze te bedienen. De twee mkb-retailers Modehuis Blok en Berden Mode & Wonen hebben bij ons de vraag neergelegd of wij willen uitzoeken hoe service robots zouden kunnen worden ingezet om gepersonaliseerde service robot-klant interacties mogelijk te maken. Dankzij hun kunstmatige intelligentie hebben service robots de potentie om op autonome wijze met klanten te interacteren, data te verzamelen en te analyseren, te leren, en zich aan te passen. Dit biedt nieuwe kansen om persoonlijk met klanten om te gaan en om service business modellen te innoveren. Toegepaste kennis op dit gebied ontbreekt echter vooralsnog. Dit project zorgt op dit gebied voor een bijdrage door een antwoord te geven op de volgende centrale onderzoeksvraag: Welke klanten maken met wat voor beweegredenen gebruik van een service robot in de winkel die ze persoonlijk bedient, wat zijn de vereisten om dergelijke service robot-klant interacties mogelijk te maken, en hoe vertalen de klantbehoeften en vereisten zich in richtlijnen voor een ontwerp van gepersonaliseerde service robot-klant interacties? Het Centre for Market Insights van de Hogeschool van Amsterdam, de Social AI Group van de Vrije Universiteit Amsterdam, en TMO Fashion Business School willen deze vraag samen met de twee retailers beantwoorden. Daartoe zetten zij een combinatie van scenario onderzoek, personas onderzoek, mock-up onderzoek, en een Restricted Wizzard-of-Oz studie in. De opgedane kennis is van waarde voor de retail en fungeert voor het consortium tegelijkertijd als een eerste stap van een langdurig onderzoeksprogramma. Het project leidt tot de volgende uitkomsten: richtlijnen voor het ontwerp van gepersonaliseerde service robot-klant interacties, twee vakpublicaties, een methodieksectie van een academische publicatie, eindpresentatie aan modewinkeliers en studenten, en een eerste opzet voor een RAAK-mkb aanvraag.