Purpose: To examine the effects of different small-sided games (SSGs) on physical and technical aspects of performance in wheelchair basketball (WB) players. Design: Observational cohort study. Methods: Fifteen highly trained WB players participated in a single 5v5 (24-s shot clock) match and three 3v3 SSGs (18-s shot clock) on a (1) full court, (2) half-court, and (3) modified-length court. During all formats, players’ activity profiles were monitored using an indoor tracking system and inertial measurement units. Physiological responses were monitored via heart rate and rating of perceived exertion. Technical performance, that is, ball handling, was monitored using video analysis. Repeated-measures analysis of variance and effect sizes (ESs) were calculated to determine the statistical significance and magnitude of any differences between game formats. Results: Players covered less distance and reached lower peak speeds during half-court (P ≤ .0005; ES ≥ very large) compared with all other formats. Greater distances were covered, and more time was spent performing moderate- and high-speed activity (P ≤ .008; ES ≥ moderate) during full court compared with all other formats. Game format had little bearing on physiological responses, and the only differences in technical performance observed were in relation to 5v5. Players spent more time in possession, took more shots, and performed more rebounds in all 3v3 formats compared with 5v5 (P ≤ .028; ES ≥ moderate). Conclusions: Court dimensions affect the activity profiles of WB players during 3v3 SSGs yet had little bearing on technical performance when time pressures (shot clocks) were constant. These findings have important implications for coaches to understand which SSG format may be most suitable for physically and technically preparing WB players. DOI: https://doi.org/10.1123/ijspp.2017-0500 LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/rienkvdslikke/ https://www.linkedin.com/in/moniqueberger/
MULTIFILE
31-12-2017The results of this study indicate that whole body metabolic and cardiovascular responses to 140 min of either steady state or variable intensity exercise at the same average intensity are similar, despite differences in skeletal muscle carbohydrate metabolism and recruitment
Several studies found that classrooms' indoor environmental quality (IEQ) can positively influence in-class activities. Understanding and quantifying the combined effect of four indoor environmental parameters, namely indoor air quality and thermal, acoustic, and lighting conditions on people is essential to create an optimal IEQ. Accordingly, a systematic approach was developed to study the effect of multiple IEQ parameters simultaneously. Methods for measuring the IEQ and students' perceived IEQ, internal responses, and academic performance were derived from literature. Next, this systematic approach was tested in a pilot study during a regular academic course. The perceptions, internal responses, and short-term academic performance of participating students (n = 163) were measured. During the pilot study, the IEQ of the classrooms varied slightly. Significant associations (p < 0.05) were observed between these natural variations and students' perceptions of the thermal environment and indoor air quality. These perceptions were significantly associated with their physiological and cognitive responses (p < 0.05). Furthermore, students' perceived cognitive responses were associated with their short-term academic performance (p < 0.01). The observed associations confirm the construct validity of the systematic approach. However, its validity for investigating the influence of lighting remains to be determined.
LINK
31-12-2021Het gezamenlijk beleven van (top)sportwedstrijden vormt voor kwetsbare volwassenen, met een gering sociaal kapitaal, een platform om de voor hen zo noodzakelijke sociale netwerken op te bouwen en in stand te houden. Wedstrijdbezoek is echter afhankelijk van factoren zoals vitaliteit, lichamelijke en geestelijke gezondheid, en financiële draagkracht. Wanneer deze wegvallen dreigt sociaal isolement en eenzaamheid, met alle persoonlijke en maatschappelijke gevolgen van dien. Digitale innovaties op het gebied van immersieve Augmented Reality (AR) kunnen een oplossing zijn om volwassenen die mentaal, fysiek of financieel niet in staat zijn om sportevenementen zoals ererdivisievoetbal bij te wonen, toch een stadion- en wedstrijdbeleving te bieden. Hiermee kunnen ze toch aansluiting blijven vinden bij hun sociale netwerken. In het beoogde project wordt AR content doorontwikkeld, en geprojecteerd over de glazen van een AR bril, met als doel de stadionbeleving van thuiswedstrijden van BVO PSV zoveel mogelijk op te roepen. AR-layers bestaan onder meer uit een persoonlijke welkomstboodschap van spelers van het eerste elftal van PSV, virtuele looproutes die toegang geven tot het stadion, en gedrag en geluid van virtuele mede-toeschouwers of spelers en artiesten. De mate waarin AR de beleving verrijkt wordt vervolgens getoetst in een experiment, waarbij de beleving van een voetbalwedstrijd met en zonder AR verrijking wordt gemeten in een stadion-setting en in een thuissetting. De beleving wordt gemeten met fysiologische signalen zoals hartslagvariabiliteit en huidgeleiding, die een objectieve maat vormen van emotionele engagement tijdens het stadion- en wedstrijdbezoek. Daarnaast wordt ook een subjectieve belevingsmaat ontwikkeld en gebenchmarkt (de belevingsimpact-score). Zo kan worden vastgesteld of de beleving van een wedstrijd in een thuissetting die verrijkt is met AR dichter in de buurt komt van een daadwerkelijke stadionbeleving.