Met ingang van de Omgevingswet op 1 januari 2024 wordt de ruimtelijke ordening geregeld doormiddel van de omgevingsplannen. Gemeenten hebben tot 2032 om over te stappen op het Digitale Stelsel Omgevingswet (DSO) en om een definitief omgevingsplan op te stellen. Nu is Archeologie Deventer, net als andere gemeenten zoals Leiden en Amersfoort, bezig met het voorbereiden van alle data en kaartmateriaal met betrekking tot het culturele erfgoed. Deze zullen samen met de omgangsregels overgezet worden naar het definitieve omgevingsplan. Dit project betreft een data-analyse, van de benodigde data, en een onderzoek naar de Omgevingswet en de DSO met betrekking tot het gereedstellen van de data en wat de eisen hieraan zijn. Aan het hand van dit onderzoek kan er antwoord gegeven worden op de hoofdvraag “Wat is een efficiënte manier om het proces van database naar erfgoedkaart met FME in te richten binnen de kaders van de Omgevingswet?”. Aan de hand van deze resultaten is er een gegevensmodel opgesteld, in het programma FME, dat alle datatabellen automatisch kan inlezen en omzetten tot complete kaartlagen voor de erfgoedkaart waar alle kaarten worden voorbereid.
MULTIFILE
Author supplied: The production system described in this paper in an im- plementation of an agile agent-based production system. This system is designed to meet the requirements of modern production, where short time to market, requirement-driven production and low cost small quan- tity production are important issues. The production is done on special devices called equiplets. A grid of these equiplets connected by a fast network is capable of producing a variety of diverent products in parallel. The multi-agent-based software infrastructure is responsible for the agile manufacturing. A product agent is responsible for the production of a single product and equiplet agents will perform the production steps to assemble the product. This paper describes this multiagent-based production system with the focus on the product agent.
This paper explores how so-called ‘Web3’ blockchain projects are materially and socially constituted. A blockchain is an append-only distributed database. The technology is being hyped as applicable for a whole range of industries, social service provisions, and as a fix for economic disparities in communities left behind by mainstream financial systems. Drawing on case studies from our ongoing research we explain how, despite being virtual, Web3 projects are dependent on clearly defined spaces of production from which they derive their speculative value. We conceptualise this relationship as Crypto/Space, where space and blockchain software are mutually constituted. We consider how Crypto/Spaces are produced in three ways: 1) how project developers are adopting a parasitic relationship with host locations to appropriate energy, infrastructure, and local resources; 2) how projects enable ‘virtual land grabs’ where developers are engaging in land acquisitions, and associated displacement of local people, with no real intention to use the land for the declared purpose; and 3) how blockchain technology and speculative finance imaginaries are inspiring new anarcho-capitalist crypto-utopian ‘Exit zones’, often in the Global South. Far from being a zero-sum virtual game world, we argue that cryptocurrency projects are parasitic, often requiring predation on poor and otherwise marginalised communities to appropriate resources, onboard new users and enable favourable regulation.
In het project 'Circular Material Testing for 3DP' (CMT) willen partners HB3D en Bambooder samen met de Hogeschool van Amsterdam (HvA) de geschiktheid beoordelen van verschillende circulaire materialen voor 3D-printen (3DP) met industriële robots, om een verdere verduurzaming van deze technologie te ondersteunen. Verschillende materialen zullen worden onderzocht en vergeleken op hun optimale printomstandigheden. Er zal een beoordelingsprotocol worden ontwikkeld om de materialen te beoordelen. Dit protocol introduceert a) specifiek ontworpen 3D-objecten die kunnen helpen bij het demonstreren en vergelijken van printcapaciteiten; b) specifieke tests om de mechanische eigenschappen van het materiaal te bepalen en c) circulaire experimenten om de 3DP-levenscyclus van deze materiaalstromen te controleren (d.w.z. de mogelijkheid om opnieuw te printen met het materiaal van een oude print). Alle resultaten zullen op een uniforme en uitgebreide manier worden gepresenteerd om de norm te stellen voor toekomstige tests en om ontwerpers / producenten te ondersteunen bij het selecteren van materialen voor Robot 3DP-toepassingen. Onderzoek wordt uitgevoerd door de Digital Production Research Group van het Centre of Expertise Urban Technology, samen met bovengenoemde partners, die leveranciers zijn van biobased plastics (Bambooder) en Robot 3DP toepassen (HB3D). De ontwikkelde tests zullen worden toegepast op standaard, fossiel polymeermateriaal, en vervolgens op twee nieuwe, circulaire materialen voor 3DP, geleverd door Bambooder en HB3D (die circulaire printmaterialen van DSM gaat leveren). Het project werkt toe naar een standaard beoordelingsprotocol (inclusief circulariteit) dat de acceptatie van nieuwe materialen voor 3DP kan vergemakkelijken. Een dergelijk protocol biedt materiaaleigenaren nieuwe kansen om hun specifieke afvalstromen te upcyclen. CMT is een belangrijke en gewenste stap richting industrieel 3D-printen met circulaire materialen, dat bijdraagt aan de ontwikkeling van slimme industrie en circulaire economie, beide relevant voor de maatschappelijke uitdagingen zoals opgenomen in de nationale Kennis- en Innovatieagenda voor wetenschap en technologie.
Hoogwaardig afvalhout van bewoners, bouwbedrijven en meubelmakers blijft momenteel ongebruikt omdat het te arbeidsintensief is om grote hoeveelheden ongelijke stukken hout van verschillende afmetingen en soorten te verwerken. Waardevol hout wordt waardeloos afval, tegen de principes van de circulaire economie in. In CW.Code werken Powerhouse Company, Bureau HUNC en Vrijpaleis samen met de HvA om te onderzoeken hoe een toegankelijke ontwerptool te ontwikkelen om upcycling en waardecreatie van afvalhout te faciliteren. In andere projecten hebben HvA en partners verschillende objecten gemaakt van afvalhout: een stoel, een receptiebalie, kleine meubels en objecten voor de openbare ruimte, vervaardigd met industriële robots. Deze objecten zijn 3D gemodelleerd met behulp van specifieke algoritmen, in de algemeen gebruikte ontwerpsoftware Rhino en Grasshopper. De projectpartners willen nu onderzoeken hoe deze algoritmen via een toegankelijke tool bruikbaar te maken voor creatieve praktijken. Deze tool integreert generatieve ontwerpalgoritmen en regelsets die rekening houden met beschikbaar afvalhout, en de ecologische, financiële en sociale impact van resulterende ontwerpen evalueren. De belangrijkste ontwerpparameters kunnen worden gemanipuleerd door ontwerpers en/of eindgebruikers, waardoor het een waardevol hulpmiddel wordt voor het co-creëren van circulaire toepassingen voor afvalhout. Dit onderzoek wordt uitgevoerd door HvA Digital Production Research Group, met bovengenoemde partners. HUNC heeft ervaring met stadsontwikkeling waarbij gebruik wordt gemaakt van lokaal gekapt afvalhout. Vrijpaleis biedt toegang tot een actieve, lokale community van makers met een sterke band met buurtbewoners. Powerhouse Company heeft ervaring in het ontwerpen met hout in de bouw. Alle drie kunnen profiteren van slimmere circulaire ontwerptools, waarbij beschikbaar materiaal, productiebeperkingen en impactevaluatie worden geïntegreerd. De tool wordt ontwikkeld en getest voor twee designcases: een binnenmeubelobject en een buitengevelelement. Bevindingen hiervan zullen leidend zijn bij de ontwikkeling van de tool. Na afronding van het project is een bètaversie gereed voor validatie door ontwerpers, bewonerscollectieven en onderzoek/onderwijs van de HvA.
298 woorden: In the upcoming years the whole concept of mobility will radically change. Decentralization of energy generation, urbanization, digitalization of processes, electrification of vehicles and shared mobility are only some trends which have a strong influence on future mobility. Furthermore, due to the shift towards renewable energy production, the public and the private sector are required to develop new infrastructures, new policies as well as new business models. There are countless opportunities for innovative business models emerging. Companies in this field – such as charging solution provider, project management or consulting companies that are part of this project, Heliox and Over Morgen respectively – are challenged with countless possibilities and increasing complexity. How to overcome this problem? Academic research proposes a promising approach, namely the use of business model patterns for business model innovation. In short, these business model patterns are descriptions of proven practical solutions to common business model challenges. An example for a general pattern would be the business model pattern “Consumables”. It describes how to lock in a customer into an ecosystem by using a subsidized basic product and complement it with overpriced consumables. This pattern works really well and has been used by many companies (e.g. Senseo, HP, or Gillette). To support the business model innovation process of Heliox and Over Morgen as well as companies in the electric mobility space in general, we propose to systematically consolidate and develop business model patterns for the electric mobility sector and to create a database. Electric mobility patterns could not only foster creativity in the business model innovation process but also enhance collaboration in teams. By having a classified list of business model pattern for electric mobility, practitioners are equipped which a heuristic tool to create, extend and revise business models for the future.