This study examines completion rate for a self-assessment survey designed to assess employees' digital skills levels in the workplace. The aim is to improve data quality by investigating completion of the survey. The study reviews the theoretical background related to self-assessment surveys and completion rate, and explores the influence of survey length and format in survey design on completion rate. The research design and data analysis are described in detail, with a focus on identifying factors that may influence completion rate. Results suggest that survey designers should consider using Likert scales to optimize completion rate and completion time. However, this study did not find a significant increase in completion rate as a result of motivation, which was claimed from the literature. The study concludes with implications for the design and implementation of self-assessment surveys in the workplace, including the importance of reducing length and complexity of survey items and questions.
DOCUMENT
The purpose of this study was to provide insight into the interplay between student perceptions of competence-based assessment and student self-efficacy, and how this influences student learning outcomes. Results reveal that student perceptions of the form authenticity aspect and the quality feedback aspect of assessment do predict student self-efficacy, confirming the role of mastery experiences and social persuasions in enhancing student self-efficacy as stated by social cognitive theory. Findings do not confirm mastery experiences as being a stronger source of self-efficacy information than social persuasions. Study results confirm the predictive role of students’ self-efficacy on their competence outcomes. Mediation analysis results indicate that student’s perceptions of assessment have an indirect effect on student’s competence evaluation outcomes through student’s self-efficacy. Study findings highlight which assessment characteristics, positively influencing students’ learning, contribute to the effectiveness of competence-based education. Limitations of the study and directions for future research are indicated.
DOCUMENT
In very old and/or frail older people living in long-term care facilities, physical inactivity negatively affects activities of daily living. The main reason to assess older adults' perceived fitness is to establish the relation with their beliefs about their ability to perform physical activity adjusted to daily tasks. The Self-Assessment of Physical Fitness scale was developed to address these needs. The aim of this study was to estimate the test-retest reliability and construct validity of the scale. 76 elderly people (M age = 86.0 yr., SD = 6.3) completed the test. Cronbach's a was .71. One-week test-retest reliability ICC's ranged from .66 (SAPF aerobic endurance and SAPF balance) to .70 (SAPF sum score). Concurrent validity with the Groningen Fitness Test for the Elderly was fair to moderate. Despite the limited number of participants (N = 76), results suggest that the scale may be useful as an assessment of perceived fitness in older adults.
LINK
In the last decade, the automotive industry has seen significant advancements in technology (Advanced Driver Assistance Systems (ADAS) and autonomous vehicles) that presents the opportunity to improve traffic safety, efficiency, and comfort. However, the lack of drivers’ knowledge (such as risks, benefits, capabilities, limitations, and components) and confusion (i.e., multiple systems that have similar but not identical functions with different names) concerning the vehicle technology still prevails and thus, limiting the safety potential. The usual sources (such as the owner’s manual, instructions from a sales representative, online forums, and post-purchase training) do not provide adequate and sustainable knowledge to drivers concerning ADAS. Additionally, existing driving training and examinations focus mainly on unassisted driving and are practically unchanged for 30 years. Therefore, where and how drivers should obtain the necessary skills and knowledge for safely and effectively using ADAS? The proposed KIEM project AMIGO aims to create a training framework for learner drivers by combining classroom, online/virtual, and on-the-road training modules for imparting adequate knowledge and skills (such as risk assessment, handling in safety-critical and take-over transitions, and self-evaluation). AMIGO will also develop an assessment procedure to evaluate the impact of ADAS training on drivers’ skills and knowledge by defining key performance indicators (KPIs) using in-vehicle data, eye-tracking data, and subjective measures. For practical reasons, AMIGO will focus on either lane-keeping assistance (LKA) or adaptive cruise control (ACC) for framework development and testing, depending on the system availability. The insights obtained from this project will serve as a foundation for a subsequent research project, which will expand the AMIGO framework to other ADAS systems (e.g., mandatory ADAS systems in new cars from 2020 onwards) and specific driver target groups, such as the elderly and novice.
Inzet van serious games als scholingsinstrument voor zorgprofessionals of als patiëntinterventie neemt sterk toe. Serious games kunnen kosten besparen en zorgkwaliteit verbeteren. (Potentiële) afnemers vragen, in lijn met het medische onderzoeksparadigma, vaak naar de klinische effectiviteit (internal validity) van deze games. Het gros van de Nederlandse game-ontwikkelaars bestaat echter uit kleine ondernemingen die het aan middelen en expertise ontbreekt om de hiervoor benodigde longitudinale onderzoekstrajecten uit te voeren. Tegelijkertijd tonen mkb’ers, meestal zonder ervan bewust te zijn, tijdens het game-ontwikkelproces al verschillende validiteitsvormen aan volgens het design-onderzoeksparadigma (face validity, construct validity, e.d.). Door dit niet bij hun afnemers kenbaar te maken, komt een constructieve dialoog over validiteit moeilijk op gang en lopen mkb’ers opdrachten mis. Het ontbreekt hen aan een begrippenkader en praktische handvatten. Bestaande raamwerken zijn nog te theorie-gedreven. Om mkb’ers te helpen de 'clash' te overbruggen tussen het medische en het design-onderzoeksparadigma, ontwikkelen lectoraten ICT-innovaties in de Zorg (Hogeschool Windesheim, penvoerder) en Serious Gaming (NHL Stenden Hogeschool) samen met elf mkb’ers, afnemers, studenten en experts in een learning community drie hulpmiddelen: •Checklist: praktische mkb-richtlijnen voor het vaststellen van validiteit; •Beslisboom: op basis waarvan mkb’ers onderbouwd de juiste validatiemethode kunnenselecteren; •Serious game: om samen met (potentiële) afnemers te spelen, zodat verschillende soortenvaliditeit expliciet benoemd worden. De hulpmiddelen worden inhoudelijk gevoed door casestudies waarin mkb’ers gevolgd worden in hoe validiteit momenteel wordt vastgesteld en geëxpliciteerd in het ontwikkelproces. Vervolgens brengen we de ontworpen hulpmiddelen in de mkb-praktijk voor evaluatie. Opgeleverde hulpmiddelen stellen mkb’ers in staat werkbare validatiemethoden toe te passen gedurende het game-ontwikkelproces om acceptabele bewijslast op te leveren voor potentiële afnemers, waardoor hun marktpositie versterkt. Ook draagt het project bij aan operationalisering van bestaande raamwerken en kunnen de hulpmiddelen in game design-curricula worden geïncorporeerd.
Grote groepen Nederlanders zijn afhankelijk van overheidshulp bij hun schulden of re-integratie. Zij doen een beroep op sociale voorzieningen, maar vallen helaas vaak uit. Dat komt mede door de grote stress die deze inwoners ervaren. De stress maakt dat mensen slechter in staat zijn te doen wat nodig is om uit de problemen te komen. Het besef dat chronische stress negatief doorwerkt op het vermogen van cliënten om doelen te realiseren vormt de basis van stress-sensitief werken (SSW). SSW is theoretisch uitgewerkte aanpak waar een groot aantal organisaties mee aan de slag is. De praktijk worstelt echter met een gestructureerde aanpak in de lokale context én de praktische uitwerking van de verschillende bouwstenen. Met dit consortium willen we daar een bijdrage aan leveren door structuur te bieden aan de hand van een gevalideerd self-assessment en handvatten geven voor verdere invoering van SSW, in eerste instantie bij de bouwstenen communicatie en inrichting. Het self-assessment helpt de organisaties te beoordelen waar ze nu als organisatie staan en welke kansen er nog zijn om verder te ontwikkelen. Met de handvatten voor de bouwstenen communicatie en inrichting willen we komen tot een handelingswijze om ook echt ontwikkelstappen te kunnen zetten. Met andere woorden, wat is nodig aan kennis, vaardigheden en ondersteuning om SSW verder in te voeren? Het consortium bestaat uit uitvoeringsorganisaties binnen het sociale domein, MKB’ers met kennis over communicatie en inrichting en de Hogeschool Utrecht. Daarnaast sluiten we met dit project aan bij een bestaande leerkring rondom SSW.