Structured experience (SE) providers continuously evaluate and improve their experiential offerings to make them more memorable. Arguably, the temporal dynamics of the emotions in an experience have a crucial influence on its memorability. Traditional post-experience evaluation procedures tend to ignore these temporal dynamics, thus offering imprecise feedback for providers on exactly when and where to optimize their experiential offerings. In this paper, we use two methods as a tool for evaluating how closely the lived experience of a SE follows the experience as intended by the provider: real-time skin conductance (SC) and experience reconstruction measures (ERMs). We demonstrate that both SC and ERMs are significantly related to intended experience. This link was found to be stronger for later sections of the experience than for earlier sections. In addition, SC and ERMs appear to be useful tools to assess the effectiveness of design interventions, thus providing valuable feedback for SE providers.
DOCUMENT
Theme parks are looking into extending the life cycle of roller coasters by creating VR environments that are designed for and synchronised with the ride. Riding a coaster with a VR headset that immerses visitors into a virtual environment is therefore a rapidly emerging trend.In this project we compare how visitors experience a roller coaster ride with and without VR add-on.We recorded bodily indices of emotional engagement (skin conductance responses; SCRs) during roller coaster rides with and without Virtual Reality (VR) add-ons, alongside with self-reported evaluations of the two types of rides.Self-reported levels of presence are similar across VR and NVR rides, and VR rides are evaluated more positively. SCR time series correlate meaningfully with the different ride elements and can therefore be used to identify which parts of the ride are, or aren’t, emotionally engaging. SCRs do not significantly predict overall evaluations of the ride, however.Main collaborating partner: Europapark, Germany
The leisure industry is an economy of experiences. As a leisure or tourism organisation you want the experience you are offering to be remembered, so visitors share the experience with friends or want to relive it once again. In other words, the experience should be memorable.During an experience (a holiday, a visit to an attraction park or museum), all sorts of emotions are being experienced. The flux of these emotions (strong to weak) is a contributing factor as to how people remember an experience. If there is no emotion involved in an experience, it is likely be forgotten soon.This PhD research explores how exactly emotions contribute to the memorability of experiences, and what pattern of emotions influences it. To be able to measure emotions, state-of-the-art research methods are used from the Experience Lab, such as brain research (EEG) and skin conductance.
Het gezamenlijk beleven van (top)sportwedstrijden vormt voor kwetsbare volwassenen, met een gering sociaal kapitaal, een platform om de voor hen zo noodzakelijke sociale netwerken op te bouwen en in stand te houden. Wedstrijdbezoek is echter afhankelijk van factoren zoals vitaliteit, lichamelijke en geestelijke gezondheid, en financiële draagkracht. Wanneer deze wegvallen dreigt sociaal isolement en eenzaamheid, met alle persoonlijke en maatschappelijke gevolgen van dien. Digitale innovaties op het gebied van immersieve Augmented Reality (AR) kunnen een oplossing zijn om volwassenen die mentaal, fysiek of financieel niet in staat zijn om sportevenementen zoals ererdivisievoetbal bij te wonen, toch een stadion- en wedstrijdbeleving te bieden. Hiermee kunnen ze toch aansluiting blijven vinden bij hun sociale netwerken. In het beoogde project wordt AR content doorontwikkeld, en geprojecteerd over de glazen van een AR bril, met als doel de stadionbeleving van thuiswedstrijden van BVO PSV zoveel mogelijk op te roepen. AR-layers bestaan onder meer uit een persoonlijke welkomstboodschap van spelers van het eerste elftal van PSV, virtuele looproutes die toegang geven tot het stadion, en gedrag en geluid van virtuele mede-toeschouwers of spelers en artiesten. De mate waarin AR de beleving verrijkt wordt vervolgens getoetst in een experiment, waarbij de beleving van een voetbalwedstrijd met en zonder AR verrijking wordt gemeten in een stadion-setting en in een thuissetting. De beleving wordt gemeten met fysiologische signalen zoals hartslagvariabiliteit en huidgeleiding, die een objectieve maat vormen van emotionele engagement tijdens het stadion- en wedstrijdbezoek. Daarnaast wordt ook een subjectieve belevingsmaat ontwikkeld en gebenchmarkt (de belevingsimpact-score). Zo kan worden vastgesteld of de beleving van een wedstrijd in een thuissetting die verrijkt is met AR dichter in de buurt komt van een daadwerkelijke stadionbeleving.