Overbruggend sociaal kapitaal door middel van sport: Een exploratief onderzoek naar (het verbeteren van) inter-etnische contacten bij twee voetbalverenigingen in Nederland In Nederland staat de sociale integratie van minderheden de laatste jaren ter discussie. Gebeurtenissen uit het verleden, zoals de moord op politicus Pim Fortuyn en publicist Theo van Gogh, en meer recent de opmars van internationale organisaties als Islamitische Staat (IS), hebben grote impact op het maatschappelijke debat in Nederland. Desalniettemin is het geloof in de sociaal integratieve functie van sport in Nederland niet afgenomen. Van sport, en dan vooral van sportdeelname binnen verenigingsverband, wordt verwacht dat het een positieve bijdrage levert aan de sociale cohesie en sociale integratie van minderheden. Uit onderzoek weten we al langer dat beleidsmakers de sociaal integratieve functie van sport overschatten. Sport is geen wondermiddel. Sport brengt mensen samen, maar kan mensen ook uitsluiten door het samenbrengen van gelijkgestemden. In dit artikel verkennen we of (en hoe) sport, en dan met name voetbal, kan leiden tot overbruggend sociaal kapitaal (“bridging social capital”), ondanks dat mensen vooral sporten met gelijkgestemden. We baseren onze resultaten op enquêtes en een beperkt aantal aanvullende interviews bij twee voetbalverenigingen in de stad Utrecht. We concluderen dat ondanks dat sport segregatie bevordert, er binnen sportverenigingsverband een ontwikkeling is van sociale inclusie en interetnische contacten. Het onderzoek geeft aan dat extra voorwaarden kunnen worden gecreëerd om begrip en onderling respect te vergroten
Many studies have shown that self-controlled feedback is beneficial for learning motor tasks, andthat learners prefer to receive feedback after supposedly good trials. However, to date all studiesconducted on self-controlled learning have used individual tasks and mainly relatively simpleskills. Therefore, the aim of this study was to examine self-controlled feedback on tactical skills insmall-sided soccer games. Highly talented youth soccer players were assigned to a self-control oryoked group and received video feedback on their o ffensive performance in 3 vs. 2 small-sidedgames. The results showed that the self-control group requested feedback mostly after good trials,that is, after they scored a goal. In addition, the perceived performance of the self-control groupwas higher on feedback than on no-feedback trials. Analyses of the conversations around thevideo feedback revealed that the players and coach discussed good and poor elements of per-formance and how to improve it. Although the coach had a major role in these conversations, theplayers of the self-control group spoke more and showed more initiative compared to the yokedgroup. The results revealed no significant beneficial effect of self-controlled feedback on per-formance as judged by the coach. Overall, the findings suggest that in such a complex situation assmall-sided soccer games, self-controlled feedback is used both to confirm correct performanceelements and to determine and correct errors, and that self-controlled learning stimulates theinvolvement of the learner in the learning process.
Aanleiding Nieuwsuitgeverijen bevinden zich in zwaar weer. Economische malaise en toegenomen concurrentie in het pluriforme medialandschap dwingen uitgeverijen om enerzijds kosten te besparen en tegelijkertijd te investeren in innovatie. De verdere automatisering van de nieuwsredactie vormt hierbij een uitdaging. Buiten de branche ontstaan technieken die uitgeverijen hierbij zouden kunnen gebruiken. Deze zijn nog niet 'vertaald' naar gebruiksvriendelijke systemen voor redactieprocessen. De deelnemers aan het project formuleren voor dit braakliggend terrein een praktijkgericht onderzoek. Doelstelling Dit onderzoek wil antwoord geven op de vraag: Hoe kunnen bewezen en nieuw te ontwikkelen technieken uit het domein van 'natural language processing' een bijdrage leveren aan de automatisering van een nieuwsredactie en het journalistieke product? 'Natural language processing' - het automatisch genereren van taal - is het onderwerp van het onderzoek. In het werkveld staat deze ontwikkeling bekend als 'automated journalism' of 'robotjournalistiek'. Het onderzoek richt zich enerzijds op ontwikkeling van algoritmes ('robots') en anderzijds op de impact van deze technologische ontwikkelingen op het nieuwsveld. De impact wordt onderzocht uit zowel het perspectief van de journalist als de nieuwsconsument. De projectdeelnemers ontwikkelen binnen dit onderzoek twee prototypes die samen het automated-journalismsysteem vormen. Dit systeem gaat tijdens en na het project gebruikt worden door onderzoekers, journalisten, docenten en studenten. Beoogde resultaten Het concrete resultaat van het project is een prototype van een geautomatiseerd redactiesysteem. Verder levert het project inzicht op in de verankering van dit soort systemen binnen een nieuwsredactie. Het onderzoek biedt een nieuw perspectief op de manier waarop de nieuwsconsument de ontwikkeling van 'automated journalism' in Nederland waardeert. Het projectteam deelt de onderzoekresultaten door middel van presentaties voor de uitgeverijbranche, presentaties op wetenschappelijke conferenties, publicaties in (vak)tijdschriften, reflectiebijeenkomsten met collega-opleidingen en een samenvattende white paper.
The scientific challenge is about unraveling the secret of Brazilian and Dutch soccer by capturing successful elements of game play of both countries,, combining expertise from data science, computer science and sport science. Suggested features from literature, as well as several novel ones, will be considered and filtered on how they capture success in soccer. A manageable set of features will then be obtained from various available Dutch datasets (focusing on successful play). Subsequently, the same features will be used to compare playing styles between both countries. Features of game play will be approached from two different angles. The first angle (spearheaded by the Brazilian computer science partner) concerns features that capture the dynamics of game play and characterize aspects of formation on the pitch. The second angle (lead by the Dutch data science partner) will focus on how an attack is built up, and how key events (shots on goal, transitions from defenders to midfielders, etc.) can help to characterize this. For the comparison between countries data will be collected in four different age categories in Brazil and the Netherlands during official games, in order to compare (the development of) game play between both countries. Data will be collected by means of the Local Position Measurement System, for reasons of accuracy and consistency. The applied science part of this proposal is focusing on bridging the gap between fundamental science and soccer practice, i.e. coaches, trainers, clubs and federations. The outcomes of the fundamental part will be implemented in a coach-cockpit, a software application which trainers and coaches can use to (1) decide upon their strategy before a game, (2) analyze player- and team behaviour during a game enabling to adjust the strategy accordingly, and (3) choose and/or design training forms to improve player- and team behaviour.
The scientific challenge is about unraveling the secret of Brazilian and Dutch soccer by capturing successful elements of game play of both countries,, combining expertise from data science, computer science and sport science. Suggested features from literature, as well as several novel ones, will be considered and filtered on how they capture success in soccer. A manageable set of features will then be obtained from various available Dutch datasets (focusing on successful play). Subsequently, the same features will be used to compare playing styles between both countries. Features of game play will be approached from two different angles. The first angle (spearheaded by the Brazilian computer science partner) concerns features that capture the dynamics of game play and characterize aspects of formation on the pitch. The second angle (lead by the Dutch data science partner) will focus on how an attack is built up, and how key events (shots on goal, transitions from defenders to midfielders, etc.) can help to characterize this. For the comparison between countries data will be collected in four different age categories in Brazil and the Netherlands during official games, in order to compare (the development of) game play between both countries. Data will be collected by means of the Local Position Measurement System, for reasons of accuracy and consistency. The applied science part of this proposal is focusing on bridging the gap between fundamental science and soccer practice, i.e. coaches, trainers, clubs and federations. The outcomes of the fundamental part will be implemented in a coach-cockpit, a software application which trainers and coaches can use to (1) decide upon their strategy before a game, (2) analyze player- and team behaviour during a game enabling to adjust the strategy accordingly, and (3) choose and/or design training forms to improve player- and team behaviour.