In deze factsheets worden de resultaten van een verkennend onderzoek onder sportprofessionals getoond. Onder de sportprofessionals vielen (personal) trainers, coaches, leefstijlprofessionals en fysiotherapeuten. Het doel was in kaart brengen wat deze sportprofessionals belangrijke kenmerken vinden in een hardloop-, wandel-, of fietsapp gekoppeld aan verschillende doelen, zoals sport/beweegstimulering, community building en blessurepreventie.
DOCUMENT
Dagelijks laten consumenten een enorme hoeveelheid aan data van zichzelf achter op het web. Zowel fysiek als digitaal moeten consumenten zich steeds vaker registreren om gebruik te kunnen maken van diverse (overheids)diensten, bedrijven of webwinkels. Online registratie hoeft niet lang te duren; via een social media-account of een app op een smartphone of tablet is dit zo gedaan.
DOCUMENT
Voor u ligt een overzicht van vrij toegankelijke digitale spelvormen ter bevordering van de zelfredzaamheid van mensen met een licht verstandelijke beperking. In dit overzicht vindt u digitale spelvormen die beschikbaar zijn als website en/of als applicatie voor op de smartphone of tablet. Voor de samenstelling van dit overzicht zijn een zevental selectiecriteria gehanteerd. De digitale spelvormen zijn: 1. In het Nederlands verkrijgbaar 2. In Nederland verkrijgbaar 3. Voor iedereen verkrijgbaar 4. Gratis of op basis van freemium verkrijgbaar 5. Gericht op (onder andere) mensen met een licht verstandelijke beperking 6. Gericht op de bevordering van zelfredzaamheid 7. Op basis van spelelementen
DOCUMENT
In Nederland alleen al lijden 1,4 miljoen mensen aan hart- en vaatziekten en wereldwijd worden maar liefst 45% van alle sterfgevallen gerelateerd aan hart- en vaatziekten. Leefstijlfactoren zoals voeding en beweging hebben een grote invloed op de gezondheid van het hart. Door leefstijlondersteuning als preventie en als behandeling in te zetten kan 80% van alle hart- en vaatziekten voorkomen worden. Helaas vormt leefstijlondersteuning doorgaans geen volwaardig onderdeel van de behandeling van patiënten met hart- en vaatziekten. Om effectieve leefstijlondersteuning te bewerkstelligen moet die toegespitst worden op de persoonlijke voorkeuren en sociale omgeving van het individu. In de reguliere gezondheidszorg ontbreekt het aan tijd en middelen om dit voor iedere patiënt te realiseren. In dit project wordt daarom door middel van de inzet van draagbare zelfmeettechnologie en kunstmatige intelligentie gewerkt aan een tool die automatisch gepersonaliseerde leefstijlondersteuning aanbiedt. Het onderhavige project richt zich daarbij op hart- en vaatziektepatiënten in de leeftijd van 40-70 met aangepaste leefstijladviezen, omdat vooral bij deze groep een gepersonaliseerde aanpak veel baat kan hebben op zowel korte als langere termijn. Er wordt gewerkt aan de ontwikkeling van een AI-gedreven e-health oplossing, die deze groep hartpatiënten activeert om hun leefstijl en gezondheid te verbeteren. In het huidige project wordt een belangrijke stap gezet met het specifiek ontwikkelen van een module met doelgroep-specifieke en op de patiënt afgestemde voedings- en beweegondersteuning en manieren om dat zo aantrekkelijk en effectief mogelijk aan te bieden. Opbrengsten van dit project zijn adviezen en voorgestelde inhoud voor de beoogde tool. Deze zijn ontwikkeld voor voeding, voor bewegen -gericht op inspanning en ontspanning- en voor motiverend (game)design.
DOCUMENT
IKan het stimuleren van bewegen ook eenzaamheid verminderen onder alleenstaande ouderen met één of meerdere beperkingen? In het project ‘Meer bewegen met behulp van technologie en elkaar’ is gezocht naar antwoord op deze vraag.
LINK
Deze rapportage maakt deel uit van zes rapportages die zijn opgeleverd in het WHeelchair ExercisE and Lifestyle Study (WHEELS) project. In deze rapportages worden de resultaten gepresenteerd van de Intervention Mapping (IM) stappen 1 t/m 6 in het ontwikkelen van een leefstijlapp voor rolstoelgebruikers met een dwarslaesie of beenamputatie. Deze rapportage betreft de uitwerking van IM-stap 4 waarin de programmamaterialen zijn ontwikkeld, getest en geproduceerd.
DOCUMENT
Volgens trendwatcher Justien Marseille de trend van 2010: augmented reality. Augmented reality is een techniek om met de computer gemaakte beelden toe te voegen aan de realiteit. Het Nederlandse Layar (layar.com) presenteerde zich vorig jaar vol trots als een unieke augmented reality browser, met mogelijkheden om via de camera op jouw mobiel informatie over te koop staande huizen, restaurants, dichtstbijzijnde brievenbussen en hotspots om jouw heen te krijgen. Internationaal gezien is er echter voldoende concurrentie, onder andere van Wikitude, een soort augmented reisgids. Na de introductie in 2009 wordt in 2010 de grote doorbraak verwacht. De sport lijkt hiervoor bij uitstek een prima platform.
LINK
In het project MOVe WITh: Met Ouderen Vooruit Wandelen met Interactieve Technologie is de interactieve beweegroute ‘Walk in the ParQ’ (WITP) geëvalueerd en zijn mogelijkheden voor verbetering van de route geïnventariseerd met ouderen, zorgprofessionals en andere stakeholders. Het onderzoek is uitgevoerd met onderzoeksubsidie van Regieorgaan SIA (KIEM projectnummer KIEM.SP.02.007). De resultaten zijn samengevat in een infographic die inzicht biedt in manieren om het gebruik van WITP te stimuleren en welke stappen nodig zijn voor het implementeren van de beweegroute in andere settingen. Uit observaties en interviews onder 19 ouderen woonachtig in een verpleeghuis en een afdeling voor geriatrische revalidatie komt naar voren dat de interactieve beweegroute bewegen stimuleert en dat de bijbehorende oefeningen duidelijk zijn. Ouderen wonend in het verpleeghuis hebben wel ondersteuning nodig van een professional bij het uitvoeren van de oefeningen en het scannen van de QR-codes. Voor sommige ouderen stimuleerde de beweegroute ontmoeting met anderen. Middels een vragenlijst en focusgroep zijn in totaal 24 professionals bevraagd. Professionals zien de potentie van de route voor beweegstimulering en het verminderen van eenzaamheid onder ouderen. Belemmeringen die professionals ervaren zijn een gebrek aan tijd en kennis hoe de route in te zetten. Zij geven aan onvoldoende bekend te zijn met de route. Andere ervaren belemmeringen zijn weersomstandigheden en digitale vaardigheden van de oudere en de professional. Professionals hebben behoefte aan instructies en promotiematerialen en willen de route verder testen in de praktijk. Uit een focusgroep met 11 stakeholders komt naar voren dat een veilige omgeving, goede begeleiding en aanbod op maat belangrijk zijn voor beweegstimulering van ouderen in de buitenruimte. Er is meer aandacht nodig voor bewegen in verpleeghuizen en het bereiken van kwetsbare groepen. Ook kan meer samenwerking met het sociale domein helpen. Volgens de stakeholders kunnen digitale middelen zoals de WITP-applicatie met QR-codes ontmoeting in de wijk stimuleren, mits de locatie passend is. Concluderend zijn er een aantal belemmerende en bevorderende factoren op het niveau van betrokken professionals, stakeholders en omgeving om succesvolle implementatie van WITP te kunnen waarborgen en zo ouderen te helpen bij een actieve leefstijl.
DOCUMENT
Door de snelle groei van mobiel internet in Nederland wordt de smartphone een onmisbaar medium voor retailers om (potentiële) klanten te bereiken. Van de grote retailers in Nederland maakte medio 2012 ongeveer een kwart gebruik van ‘mobile commerce’. Retailers verkiezen daarbij mobiele applicaties (apps) boven mobiele websites. Dit blijkt uit een onderzoek van het Centre for Applied Research on Economics & Management van de Hogeschool van Amsterdam onder de 550 grootste (winkel)ketens en webshops in Nederland.
DOCUMENT
De publicatielijst bevat alle publicaties waar Marije Deutekom aan bijgedragen heeft in de periode 2016 - 2020
DOCUMENT