CHI PLAY '20, November 2–4, 2020, Virtual Event, Canada We have built and implemented a set of metaphors for breathing games by involving children and experts. These games are made to facilitate prevention of asthma exacerbation via regular monitoring of children with asthma through spirometry at home. To instruct and trigger children to execute the (unsupervised) spirometry correctly, we have created interactive metaphors that respond in real-time to the child’s inhalation and exhalation. Eleven metaphors have been developed in detail. Three metaphors have been fully implemented based on current guidelines for spirometry and were tested with 30 asthmatic children. Each includes multi-target incentives, responding to three different target values (inhalation, peak expiration, and complete exhalation). We postulate that the metaphors should use separate goals for these targets, have independent responses, and allow to also go beyond expected values for each of these targets. From the selected metaphors, most children preferred a dragon breathing fire and a soccer player kicking a ball into a goal as a metaphor; least liked were blowing seeds of a dandelion and applying lotion to a dog to grow its hair. Based on this project we discuss the potential and benefits of a suite-of-games approach: multiple games that each can be selected and adapted depending on personal capabilities and interests.
MULTIFILE
Introduction: Success of e-health relies on the extent to which the related technology, such as the electronic device, is accepted by its users. However, there has been limited research on the patients’ perspective on use of e-health-related technology in rehabilitation care. Objective: To explore the usage of common electronic devices among rehabilitation patients with access to email and investigate their preferences regarding their usage in rehabilitation. Methods: Adult patients who were admitted for inpatient and/or outpatient rehabilitation and were registered with an email address were invited to complete an electronic questionnaire regarding current and preferred use of information and communication technologies in rehabilitation care. Results: 190 out of 714 invited patients completed the questionnaire, 94 (49%) female, mean age 49 years (SD 16). 149 patients (78%) used one or more devices every day, with the most frequently used devices were: PC/laptop (93%), smartphone (57%) and tablet (47%). Patients mostly preferred to use technology for contact with health professionals (mean 3.15, SD 0.79), followed by access to their personal record (mean 3.09, SD 0.78) and scheduling appointments with health professionals (mean 3.07, SD 0.85). Conclusion: Most patients in rehabilitation used one or more devices almost every day and wish to use these devices in rehabilitation. https://doi.org/10.1080/17483107.2017.1358302
MULTIFILE
Sinds de introductie van tabletcomputers merken ouders en professionals dat games aantrekkelijk en toegankelijk speelgoed zijn voor jonge kinderen. De meningen verschillen over de geschiktheid van tabletgames voor leren en ontwikkelen door peuters en kleuters. Voorstanders benadrukken dat tabletgames de aandacht, motivatie en concentratie bevorderen en daarmee bijdragen aan leren en ontwikkelen. Maar het selecteren van een game uit het enorme en diverse aanbod die tot een optimale leeropbrengst leidt is bepaald niet eenvoudig. Ook logopedisten erkennen de mogelijkheden van het digitale aanbod en zien dat kinderen enthousiaste gamers zijn. Dit enthousiasme is cruciaal om kinderen gemotiveerd te houden voor therapie. Daarnaast is therapie effectiever als de logopedist werkvormen kiest die aansluiten bij de belevingswereld van het kind. De doelgroep is groot: in iedere Nederlandse schoolklas zitten gemiddeld twee kinderen met een taalontwikkelingsstoornis. Dit zijn kinderen die veel moeite hebben met het spreken en begrijpen van taal en hiervoor in behandeling zijn bij een logopedist. Een aantal logopedisten past games al met succes toe in taaltherapie. Anderen ervaren dat de communicatieve interactie tijdens gamen niet altijd optimaal verloopt. Veel logopedisten hebben vragen over de toepasbaarheid van tabletgames in taaltherapie bij jonge kinderen. Welke games zijn geschikt voor gebruik in taaltherapie? Hoe kunnen games ingezet worden? Wordt met gebruik van games ook taal geleerd, zoals het geval is bij gebruik van traditionele materialen? Dit project geeft een antwoord op deze vragen. Het consortium DigiTaal, bestaande uit twee hogescholen, vier grote instellingen voor kinderen met een communicatieve beperking en de beroepsvereniging voor logopedisten, ontwikkelt in dit project kennis en producten voor de selectie, toepassing en opbrengst van gebruik van games in taaltherapie. Het doel is inzicht te krijgen in de werkelijke kansen en mogelijkheden van gamegebruik op de ontwikkeling van jonge kinderen.
Het zelfstandig kunnen uitvoeren van algemene dagelijkse levensverrichtingen wordt steeds belangrijker in het licht van de vermaatschappelijking van de zorg. Voor cliënten met een cognitieve beperking (licht verstandelijke beperking, autisme spectrum stoornis, niet aangeboren hersenletsel, e.d.) is het aanleren van dergelijke vaardigheden vaak moeilijk. Technologie die zelfredzaamheid stimuleert (zoals apps en serious games die cliënten helpen structuur aan te brengen in alledaagse taken) is veelbelovend, maar ontwikkeling hiervan is vaak gedreven vanuit technologische mogelijkheden in plaats van talenten en mogelijkheden van cliënt en zorgverlener. Hierdoor ontstaat technologie die vraagt om het aanleren van nieuw gedrag van zowel cliënt als zorgverlener, waardoor tot 70% van nieuwe technologie niet bestendigt. De kans op daadwerkelijke en duurzame impact op zelfredzaamheid neemt toe wanneer uitgegaan wordt van talenten en vaardigheden van cliënt en zorgverlener. Een participatieve aanpak biedt hier kansen toe. In dit project ontwikkelen cliënten en zorgverleners daarom samen zelfredzaamheid-bevorderende technologie via participatieve methoden uit de designwereld. Onder leiding van ontwerpers werken zij via creatieve en visuele technieken zoals dagboekmethoden en foto-opdrachten samen aan nieuwe technologie. Via deze technieken kunnen alle betrokkenen communiceren over het onderwerp, niet gehinderd door barrières voortkomend uit een jargon en/of discipline. Aan de hand van cases bij drie zorginstellingen worden interventies en participatieve ontwerpmethoden vastgelegd, geanalyseerd en verwerkt tot de volgende resultaten: " Inhoud: Ontwerpprincipes voor zelfredzaamheid-stimulerende technologie die aansluit op talent en vaardigheden van cliënten met een cognitieve beperking en richtlijnen voor het beroepsmatig handelen van zorgverleners, aansluitend op de zelf-regisserende cliënt en invoering van technologie; " Interventies: Technologische interventies gericht op stimuleren van zelfredzaamheid van cognitief beperkte cliënten bij algemene dagelijkse levensverrichtingen; " Proces: Ontwerpmethoden via welke cliënt en zorgverlener samen zelfredzaamheid-stimulerende technologie kunnen ontwikkelen, implementeren en evalueren.