Hoofdstuk 19 uit boek. (Deel II Vormgeving van de leeromgeving).
This special issue of Somatechnics: Journal of Bodies – Technologies – Power is an invitation to critically interrogate how our everyday technological, social, and embodied experience of organisation as a traveling concept (Bal 2002) and socio-material (Orlikowski 2007) production of reality, can generate new modes of organising and being and nonbeing organised. The articles in this special issue span across the humanities, social sciences, performing arts, and critical management studies, to trouble the concept of organisation by de-organising it and the manner in which it has traditionally been instrumentalised and put to use in modern-day organisational theory and practice. Somatechnics presents a thoroughly multi-disciplinary scholarship on the body, providing a space for research that critically engages with the ethico-political implications of a wide range of practices and techniques. The term ‘somatechnics’ indicates an approach to corporeality which considers it as always already bound up with a variety of technologies, techniques and technics, thus enabling an examination of the lived experiences engendered within a given context, and the effects that technologies, technés and techniques have on embodiment, subjectivity and sociality.
MULTIFILE
Hoofdstuk in Frontiers in Gaming Simulation. Design thinking, design methodology and design science gain much attention in the domain of gaming and simulation and their theories offer parallels to knowledge exchange in youth care services. Design science research covers context independent engineering and constructionist creativity in pursuit of general values and is built on the synthesis of what already exits and of what might be. Design thinking and design methodology address questions that show similarities to youth care problem solving and future scenario development. The core business of youth care workers is to support positive change and to develop beneficial opportunities for child-rearing. Effective knowledge exchange in networks is the key to successful intervention and simulation gaming might help to study its processes and outcomes, however, we need appropriate validation tools and methods. The author argues that the design and analytical sciences complement each other in research of network exchange. Analytical approaches might develop and test theories about knowledge acquisition and transfer, while design approaches could enhance the exchange of situational, interactional, and interventional expertise. This proposition is explored in a multiple case study in which an analysis tool has been used to structure and study knowledge exchange in youth care networks through simulation gaming.
LINK
Wat is nu een (werk)omgeving die aanzet tot creativiteit? Is dat iets met veel gaming, met kleuren of juist sober zonder afleiding? Of maakt dat niet uit en gaat het om de faciliteiten, de ICT-infrastructuur, de koffie, de tafels en stoelen of het uitzicht? Seezers, 100%FAT en Saxion willen dat terrein verkennen. Alle drie de partners zijn gek van creativiteit, van anders denken en van innovatie. Als er zoiets is als een trigger voor creativiteit, dat willen we die graag weten! Het gaat om ‘re-defining innovation’ waarin juist de rol van creatieve scheppende competenties in het innovatieproces te versterken. We onderzoeken hoe we de innovatieve kracht van de creatieve industrie kunnen transpositioneren op andere domeinen. Hoe kunnen we, vanuit onze kennis over creativiteit, andere bedrijven hun intrinsieke creativiteit laten versterken?! Met name daar waar creativiteit niet vanzelfsprekend is (bijvoorbeeld de stereotiepe hardcore techneut) kan een ruimte met goede faciliteiten zeer stimulerend werken. Daartoe zetten de vier partijen samen een quick scan op naar de beleving van creatieve ruimtes. Om de resultaten te duiden organiseren we een oploop om daarover te discussiëren en gaan we twee mockups maken van de beste creatieve ideeën: één bij Seezers en één bij Saxion. Naast deze twee demo’s, bestaat het resultaat uit een set met ‘quick wins’ als het gaat om creative spaces: een opsomming van de meest in het oog springende en aantrekkelijke creatieve inrichtingen. Spin-off is een community van ingenieurs en andere creatieve geesten uit bedrijfsleven, instellingen en overheid die verder willen nadenken over de inrichting en gebruik van ruimtes die de creativiteit van mensen weet te stimuleren.
In Nederland komen bij ruim 5% van de kinderen ademhalingsproblemen voor. Zij worden na diagnose in het ziekenhuis doorverwezen naar een kinderfysiotherapiepraktijk voor behandeling. Belangrijk onderdeel van het behandeltraject is het thuis doen van ademhalingsoefeningen, die tijdens consulten aangeleerd worden. Probleem daarbij is dat deze oefeningen door de kinderen als vervelend en saai worden ervaren, en daarom niet voldoende worden gedaan. Daardoor is de behandelperiode langer dan noodzakelijk. Als oplossing is in een eerder gesubsidieerd traject het concept van een Wearable Breathing Trainer uitgewerkt, gericht op kinderen tussen de 6 en 12 jaar oud. Dit bestaat uit een interactief vest wat ademhaling meet, aangeeft hoe te ademen, en na de oefening feedback kan geven op de training. Het design is in samenspraak met kinderen ontwikkeld. Voor motivatie is een spelelement ingebouwd: goed trainen levert punten op, waarmee kinderen een ruimtereis kunnen maken in de bijbehorende app. Dit concept is zeer succesvol ontvangen, met landelijke media-aandacht (winnaar RTL4 “Briljant!,” shortlist Klokhuis wetenschapsprijs ‘21). Dit heeft de interesse gewekt van diverse MKB partijen, zowel voor toekomstig gebruik (kinderfysiotherapiepraktijken) als voor commerciële productontwikkeling (Elitac Wearables, Breathpal, Panton, Ontwerpstudio Hellen van Rees). Dit RAAK-MKB vervolgtraject is gericht op i) technische doorontwikkeling van het bestaande prototype tot een robuust systeem, ii) ontwikkeling van een bijbehorende thuistraining, als onderdeel van de behandeltherapie, iii) validatie met een gebruikersstudie met kinderen en iv) verkenning van het verdere implementatietraject, inclusief waardeketen en businessmodellen. Doelstelling daarbij is om van TRL 3 naar 5-6 te gaan. Hogeschool Saxion en Universiteit Twente gaan samen met het MKB deze uitdaging aan, ondersteund door textiele brancheorganisatie Modint, Medisch Spectrum Twente, Deventer Ziekenhuis en het netwerk inspanningsklachten. Gegenereerde kennis zal door de betrokken MKB-bedrijven gebruikt worden voor hun eigen specifieke producten en processen. Daarnaast wordt de kennis ingezet voor nieuwe casuïstiek binnen het onderwijs.