Background: Recently, research focus has shifted to the combination of all 24-h movement behaviors (physical activity, sedentary behavior and sleep) instead of each behavior separately. Yet, no reliable and valid proxy-report tools exist to assess all these behaviors in 0–4-year-old children. By involving end-users (parents) and key stakeholders (researchers, professionals working with young children), this mixed-methods study aimed to 1) develop a mobile application (app)-based proxy-report tool to assess 24-h movement behaviors in 0–4-year-olds, and 2) examine its content validity. Methods: First, we used concept mapping to identify activities 0–4-year-olds engage in. Parents (n = 58) and professionals working with young children (n = 21) generated a list of activities, sorted related activities, and rated the frequency children perform these activities. Second, using multidimensional scaling and cluster analysis, we created activity categories based on the sorted activities of the participants. Third, we developed the My Little Moves app in collaboration with a software developer. Finally, we examined the content validity of the app with parents (n = 14) and researchers (n = 6) using focus groups and individual interviews. Results: The app has a time-use format in which parents proxy-report the activities of their child, using eight activity categories: personal care, eating/drinking, active transport, passive transport, playing, screen use, sitting/lying calmly, and sleeping. Categories are clarified by providing examples of children’s activities. Additionally, 1–4 follow-up questions collect information on intensity (e.g., active or calm), posture, and/or context (e.g., location) of the activity. Parents and researchers considered filling in the app as feasible, taking 10–30 min per day. The activity categories were considered comprehensive, but alternative examples for several activity categories were suggested to increase the comprehensibility and relevance. Some follow-up questions were considered less relevant. These suggestions were adopted in the second version of the My Little Moves app. Conclusions: Involving end-users and key stakeholders in the development of the My Little Moves app resulted in a tailored tool to assess 24-h movement behaviors in 0–4-year-olds with adequate content validity. Future studies are needed to evaluate other measurement properties of the app.
MULTIFILE
WZH Nieuw Berkendael biedt verpleeghuiszorg aan jonge cliënten met Niet Aangeboren Hersenletsel, neurologische aandoeningen en comazorg, dagbehandeling voor cliënten met een somatische zorgvraag en/of met niet aangeboren hersenletsel en AWBZ en/of eerstelijns behandeling aan (jonge) cliënten met niet aangeboren hersenletsel (zowel chronisch als revalidatieafdeling) en cliënten met neurologische aandoeningen. Onderscheidend t.o.v. de concurrent: de doelgroep betreft met name mensen tussen de 18 en 65 jaar met complexe problematiek, veelal ten gevolge van recent verworven hersenletsel. Op de eerste etage in het gebouw van Nieuw Berkendael is een grote ruimte cq atrium. Dit atrium wordt beschikbaar gesteld voor een sport & spel plaza, zodat cliënten en bezoekers een scala hebben aan recreatieve mogelijkheden. De opdracht die vanuit WZH Nieuw Berkendael komt luidde als volgt:'ontwerp een sport & spel plaza voor de NAH cliënten'. Het ontwerpdoel betreft het atrium op de eerste etage van het woonzorgcentrum Nieuw Berkendael. Het gaat dan in eerste instantie om de cliënten uit het verzorgingstehuis. Het is de bedoeling dat deze ruimte een plek gaat worden waar de cliënten met hun familie actieve spellen maar ook bordspellen kunnen spelen. De cliënten moeten zonder begeleiding van het personeel deel kunnen nemen aan de spellen. Na het afnemen van een enquête zal duidelijk worden wat de cliënten graag willen en of dat er naast de spellen ook behoefte is aan het opknappen van de ruimte. In dat geval zal de inrichting worden meegenomen in het adviesprotocol. Vanuit WZH Nieuw Berkendael zijn er ook nog een aantal randvoorwaarden gesteld: - Het sport & spel plaza moet een beperkt aantal prikkels bevatten. - De wegen moeten vrij gehouden worden in verband met veiligheidsroutes. - De kosten moeten beperkt blijven.
This study will examine how branded games in the LEGO Ninjago franchise communicate the brand narrative through their mechanical, semiotic and referential design. Digital games as communicative tools facilitate a new paradigm of marketing focusing on experience creation through integrated marketing communication plans. The LEGO brand creates highly successful games that communicate the brand effectively. To explore the possibilities and counteract the simplistic use of branded games, this study introduces an innovative framework to formally analyze branded games and their communication of a brand narrative through mechanical, semiotic and referential layers. This framework introduces formal game design to advertising studies, while dragging game studies into branded ecosystems. Using the framework, we analyze LEGO Ninjago the Movie – The Videogame, to identify how this paid digital game expands the Ninjago universe and fulfills specific marketing purposes oriented to LEGO toy sets. Our analysis shows that on a mechanical and semiotic layer, the game presents a standalone experience catering to the universe of the Ninjago movie and the values of the Ninjago brand narrative. However, by framing the whole game as LEGO – in its materiality and interactable objects – the LEGO brand narrative of creative construction informs the act of play. The referential design in these games makes use of playful disruption of rules to instill additive comprehension in the player related to purchasable sets and content.