As interactive systems become increasingly complex and entwined with the environment, technology is becoming more and more invisible. This means that much of the technology that people come across every day goes unnoticed and that the (potential) workings of ambient systems are not always clearly communicated to the user. The projects discussed in this paper are aimed at increasing public understanding of the existence, workings and potential of screens and ambient technology by visualizing its potential. To address issues and implications of visibility and system transparency, this paper presents work in progress as example cases for engaging people in ambient monitoring and public screening. This includes exploring desired scenarios for ambient monitoring with users as diverse as elderly people or tourists and an interactive tool for mapping public screens.
Technologies that were initially developed to be applied within the domain of video games are currently being used in experiments to explore their meaning and possibilities for cinema and cinema audiences. In this position paper we examine how narrativity, interactivity and engagement are mutually reshaped within this new domain of media entertainment, addressing both the production and the user experience of new types of interactive cinematography. We work towards research questions that will direct our future studies and in-troduce the term lean in to address the kind of engagement style that applies to users within this new domain.
Doelstellingen De mate van betrokkenheid van jonge gebruikers bij wervingsadvertenties voor geldezels op Instagram onderzoeken. Methoden Drie advertenties die de belangrijkste mechanismen voor betrokkenheid bij cybercriminaliteit weerspiegelen en gericht waren op Nederlandse gebruikersclusters werden op twee Instagram-plaatsingen geplaatst. Door middel van dit quasi-experimentele 3 × 2 factorial design konden we het bereik en de weergaven van de advertenties, de doorklikratio's, het geslacht van de deelnemers en de temporele verdelingen van de gebruikersbetrokkenheid analyseren. Resultaten De analyse toont aan dat tot 3% van de jonge gebruikers zich bezighield met de advertenties, vooral met advertenties die een luxe levensstijl promoten en neutralisatietechnieken gebruiken. Mannen waren vaker betrokken en 's nachts werd er meer geklikt. Conclusies Sommige jonge Instagram-gebruikers lijken geneigd om geld te verdienen via hun bankpas en lopen het risico om online betrokken te raken bij cybercriminaliteit. We moedigen toekomstig onderzoek aan om het gebruik van sociale media in criminologische studies verder te onderzoeken. ENGLISH Objectives Examine the level of engagement of young users with money mule recruitment ads on Instagram. Methods Three ads reflecting key cybercrime involvement mechanisms and targeting Dutch user clusters were run on two Instagram placements. By means of this quasi-experimental 3 × 2 factorial design, we were able to analyze the reach and views of the ads, click-through rates, gender of the participants, and temporal distributions of user engagement. Results Mimicking actual recruitment environments, analysis shows that up to 3% of young users engaged with the ads, especially those promoting a luxury lifestyle and using neutralization techniques. Men were more likely to engage, and click-through rates were higher at night. Conclusions Some young Instagram users seem prone to making money through their bank cards and risk becoming involved in cybercrime online. We encourage future research to explore further the use of social media in criminological studies. This is a post-peer-review, pre-copyedit version of an article published in Journal of Experimental Criminology. The final authenticated version is available online at: https://link.springer.com/article/10.1007/s11292-022-09537-7
Mediabedrijven en -organisaties maken steeds meer gebruik van algoritmes om hun gebruikers gepersonaliseerde aanbevelingen aan te bieden voor artikelen, muziek, series, films en video’s. Dergelijke aanbevelingsalgoritmes maken gebruik van technieken uit kunstmatige intelligentie om te voorspellen in welke inhoud een gebruiker geïnteresseerd is, bijvoorbeeld op basis van wat de gebruiker eerder heeft bekeken of beluisterd of op basis van wat andere gebruikers hebben bekeken of beluisterd. Publieke omroepen, die programma’s maken voor kijkers en luisteraars, en de Nederlandse Publieke Omroep (NPO), die in Nederland zorgt voor de distributie en uitzending van die programma’s, zien potentie in deze technologie. De NPO maakt nog slechts beperkt gebruik van automatische aanbevelingen om inhoud aan kijkers en luisteraars aan te bieden, maar zij verkent samen met een aantal partners uit het publieke omroepbestel de mogelijkheden om de technologie breder in te zetten. Anders dan de meeste mediabedrijven wordt de NPO wordt bekostigd door overheidsbudget en heeft het als expliciete missie om het Nederlandse publiek te verbinden en te verrijken met programma’s die informeren, inspireren en amuseren. Dit stelt andere eisen aan een aanbevelingsalgoritme. Waar het doel van commerciële partijen veelal bestaat uit het optimaliseren van winst en/of engagement, beoogt de NPO aanbevelingen te bieden op transparante en inzichtelijke wijze, en staat pluriformiteit (diversiteit in perspectieven) in aanbevelingen centraal. Op dit moment speelt bij de NPO de vraag welke principes (pluriformiteit, personalisatie, etc.) leidend moeten zijn in aanbevelingen en hoe deze principes geoperationaliseerd kunnen worden. Het doel van dit project is daarom om, middels literatuuronderzoek, interviews met experts en gebruikers, en prototyping, een aantal principes te identificeren en operationaliseren die geschikt zijn voor aanbevelingsalgoritmes van publieke omroepen.
A world where technology is ubiquitous and embedded in our daily lives is becoming increasingly likely. To prepare our students to live and work in such a future, we propose to turn Saxion’s Epy-Drost building into a living lab environment. This will entail setting up and drafting the proper infrastructure and agreements to collect people’s location and building data (e.g. temperature, humidity) in Epy-Drost, and making the data appropriately available to student and research projects within Saxion. With regards to this project’s effect on education, we envision the proposal of several derived student projects which will provide students the opportunity to work with huge amounts of data and state-of-the-art natural interaction interfaces. Through these projects, students will acquire skills and knowledge that are necessary in the current and future labor-market, as well as get experience in working with topics of great importance now and in the near future. This is not only aligned with the Creative Media and Game Technologies (CMGT) study program’s new vision and focus on interactive technology, but also with many other education programs within Saxion. In terms of research, the candidate Postdoc will study if and how the data, together with the building’s infrastructure, can be leveraged to promote healthy behavior through playful strategies. In other words, whether we can persuade people in the building to be more physically active and engage more in social interactions through data-based gamification and building actuation. This fits very well with the Ambient Intelligence (AmI) research group’s agenda in Augmented Interaction, and CMGT’s User Experience line. Overall, this project will help spark and solidify lasting collaboration links between AmI and CMGT, give body to AmI’s new Augmented Interaction line, and increase Saxion’s level of education through the dissemination of knowledge between researchers, teachers and students.
MKB Game changers: data driven redesign van zorg-games (RAAK.MKB06.002) onderzocht hoe zorg-games voor jonge kinderen op een datagedreven manier het engagement van hun spelers kon verhogen. Dat is belangrijk omdat de games ingezet worden door zorgprofessionals als deel van de hun aangeboden therapie. Omdat de games data verzamelen van dubbelkwetsbare doelgroepen (jonger dan 13 en data over gezondheid), was dataveiligheid en toegankelijke kennis over dataveiligheid een belangrijk resultaat van het project. We hebben, op basis van de resultaten van de data-scans van de games van onze consortium partners, en als gevolg van cognitieve interviews over wat onze partners als dataveiligheid beschouwen, een prototype van een tool gebouwd. Met deze tool kunnen game designers en developers hun eigen game scannen en die scan ook herhalen elke keer als ze een nieuwe design - of development beslissing nemen. Deze tool is nu als prototype beschikbaar via https://avgtool.org. We willen met deze Top-Up aanvraag deze tool van prototype naar eindproduct brengen. Uit user test bleek dat de professionals daarop zitten te wachten (Deze tool is "precies wat ik nodig heb om me zeker te voelen"). Wij willen daarom graag deze tool afmaken en de juridische kennis die in dit project verzameld is gecombineerd met de impact van die kennis voor het specifieke gebied van game-design, laagdrempelig beschikbaar stellen aan het werkveld.