Mondeling presenteren wordt beschouwd als een essentiële competentie van de hoger opgeleide professional. Toch beschikken ‘young professionals’ zelden over deze competentie en ervaren zij presenteren als één van de meest prominente angsten in sociale situaties. Vooral in tijden waarin studentaantallen toenemen en ruimte voor docent-student interactie afneemt, blijkt het ontwerpen van effectieve leeromgevingen gericht op presenteren een uitdaging. In recent onderzoek is getest of Virtual Reality (VR) als alternatieve feedbackbron, naast feedback van de docent, kan worden ingezet bij leren presenteren. Deze technologie kan immers zowel reële presentatie-situaties simuleren alsook het leveren van geautomatiseerde feedback faciliteren. Hoewel een eerder veldexperiment de effectiviteit van VR-feedback op leren presenteren aantoonde, blijft het de vraag in hoeverre studenten zelfstandig VR-feedback kunnen interpreteren, omdat destijds de docent nodig was om de rapporten uit de VR-computer te vertalen naar waardevolle feedback voor de student. Recente technologische ontwikkelingen maken het mogelijk om kwantitatieve VR-data automatisch om te zetten naar boodschappen die voldoen aan standaarden van hoogwaardige feedback. Deze postdoc richtte zich daarom op het uitvoeren van een uitgebreid veldexperiment om te onderzoeken in hoeverre studenten in staat zijn om de geautomatiseerde feedbackboodschappen, gebaseerd op VR-data, zelfstandig te interpreteren tot effectieve feedback. De resultaten laten zien dat VR-feedback, waarin studenten zelfstandig de feedback interpreteren, net zo effectief is als VR-feedback die door de docent wordt vertaald naar de student. Verder blijkt dat studenten zowel het oefenen in VR als het ontvangen van geautomatiseerde feedback waarderen voor hun ontwikkeling in presentatievaardigheden. Bovendien geeft de kwaliteit van de feedback messages in VR mogelijkheden om peerfeedback en self-assessment te verrijken. Deze studies faciliteren het gebruik van feedback messages binnen een follow-up AI-systeem, genaamd de Honest Mirror, gericht op houdingen en gebaren bij presentaties. Verder worden de resultaten gebruikt om VR-toepassingen in diverse hoger onderwijscurricula te integreren.
Mondeling presenteren wordt beschouwd als een essentiële competentie van de hoger opgeleide professional. Toch beschikken ‘young professionals’ zelden over deze competentie en ervaren zij presenteren als één van de meest prominente angsten in sociale situaties. Vooral in tijden waarin studentaantallen toenemen en ruimte voor docent-student interactie afneemt, blijkt het ontwerpen van effectieve leeromgevingen gericht op presenteren een uitdaging. Een systematische literatuurstudie benadrukt dat docentfeedback, peerfeedback én self-assessment cruciale principes zijn voor het ontwerp van effectieve leeromgevingen om te leren presenteren (Van Ginkel, 2019). Hoewel deze drie feedbackbronnen worden beschouwd als essentiële vormen van feedback, toont eerder onderzoek aan dat docentfeedback een significant sterkere impact heeft op de ontwikkeling van presentatievaardigheden dan peerfeedback en self-assessment. In een follow-up veldexperiment is getest of Virtual Reality (VR) als alternatieve feedbackbron kan worden ingezet bij leren presenteren. Deze technologie kan immers zowel reële presentatie-situaties simuleren alsook het leveren van geautomatiseerde feedback faciliteren. Hoewel een eerder veldexperiment de effectiviteit van VR-feedback op leren presenteren aantoonde (Van Ginkel, 2019), blijft het de vraag in hoeverre studenten zelfstandig VR-feedback kunnen interpreteren, omdat destijds de docent nodig was om de rapporten uit de VR-computer te vertalen naar waardevolle feedback voor de student. Recente technologische ontwikkelingen maken het mogelijk om kwantitatieve VR-data automatisch om te zetten naar boodschappen die voldoen aan standaarden van hoogwaardige feedback. Deze postdoc richt zich daarom op het uitvoeren van een uitgebreid veldexperiment om te onderzoeken in hoeverre studenten in staat zijn om de geautomatiseerde feedbackboodschappen, gebaseerd op VR-data, zelfstandig te interpreteren tot effectieve feedback. Bovendien wordt getest of deze geautomatiseerde feedback ook peerfeedback en self-assessment kan verrijken en daarmee de impact op leren presenteren kan verhogen. Deze studies hebben tot doel om onderwijskundige ontwerpprincipes gericht op feedback bij leren presenteren te optimaliseren. Verder beoogt dit onderzoeksproject de resultaten in hoger onderwijscurricula te integreren.