De creatieve denkkracht van kinderen wordt nog niet vaak benut bij het vinden van oplossingen voor problemen in de dagelijkse praktijk. Hun ervaringen en ideeën zouden meegenomen kunnen worden in ontwerpprocessen door hen te laten participeren in de ontwikkeling van nieuwe producten. In het NRO‐NWO project “Co‐design with kids” hebben 32 kinderen uit groep 5 en 26 kinderen uit groep 7 van twee basisscholen gedurende zeven weken onder begeleiding van een onderzoeker en hun groepsleerkracht gewerkt aan een ontwerpopdracht van een ‘echte’ opdrachtgever gericht op het bewegingsonderwijs (Casus Gymzaal van de Toekomst) en op de speelruimte (Casus Memo). Een jury van zeven tot acht personen met expertise op het vlak van bewegen, buitenspelen, bewegingsonderwijs, onderwijs of ontwerpen heeft de kwaliteit van de ontwerpuitkomsten van de kinderen beoordeeld in termen van originaliteit en variatie, inspiratie, uitwerking en relevantie. Uit de resultaten kwam naar voren dat de kinderen goed in staat zijn tussen‐ en eindproducten te bedenken die aansluiten bij de doelgroep. De ontwerpideeën scoorden over het algemeen ook hoog op de variatie in de oplossingen, de mate waarin de producten uitgewerkt, uitgedacht en direct toepasbaar waren en de mate waarin de eindproducten pasten binnen de context van het probleem. De ontwerpideeën waren volgens de juryleden en opdrachtgevers echter niet heel origineel; de ontwerpideeën waren in hun ogen niet erg vernieuwend, waren een afgeleide van bestaande concepten of bevatten geen verrassende elementen.
Gedrag van grote groepen mensen speelt een belangrijke rol in zowel het ontstaan en in stand houden van de problemen op het gebied van gezondheid en energie en milieu, als ook in de oplossing er van. De overheid, bedrijven en organisaties willen burgers, consumenten en werknemers aanzetten tot het maken van duurzame en gezonde keuzes. Zij doen daarbij een beroep op ondernemers in de creatieve industrie. Enkele best practices maken het aannemelijk dat fysieke producten zeer geschikt zijn om mensen op de juiste plaats en het juiste moment in actie te laten komen. De wetenschappelijke onderbouwing van de werking is echter nauwelijks voorhanden. Communicatie-, ontwerp- en adviesbureaus (bureaus) willen weten hoe je door de inzet van een passende strategie van overtuiging en sociale invloed (persuasief principe) op het juiste moment en op de juiste plaats (touchpoint) gedrag kunt beïnvloeden.
Het onderzoeksproject gaat over het inbedden van smart technologie om de huidige immobilisatieoplossingen, veelal gips, te optimaliseren en het ontwerpen van slimme alternatieven voor het huidige gips.Doel Doel van het onderzoek Slim Gips is inzicht verkrijgen in de mogelijkheden van slimme immobilisatie oplossingen. Deze inzichten worden gebruikt voor het ontwikkelen van nieuwe ontwerpen met behulp van sensoren én voor het ontwikkelen van alternatieven voor de huidige immobilisatie oplossingen m.b.v. nieuwe vervaardigingstechnieken. Resultaten Het vergroten van inzicht in het immobilisatieproces voor behandelaars -zoals gipsmeesters- door het gebruik van ingebedde technologie. Dit leidt ertoe dat de behandelaars de behandeling nog beter af kunnen stemmen op de patiënt. (Oplossingen voor) alternatieven voor immobilisatie alsook het bieden van een ontwerpmethodologie en richtlijnen voor het ontwerpen van smart medical casts en alternatieven. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Volgens design inclusive research, waarbij design ingebed is als onderzoeksmiddel. Het onderzoek wordt in samen werking met onder andere het UMCU en het Reinier Haga Orthopedisch centrum uitgevoerd.