The Technical Manual for the digital evaluation tool QualiTePE supports users of the QualiTePE tool in creating, conducting and analysing evaluations to record the quality of teaching in physical education. The information on the General Data Protection Regulation (GDPR) instructs users on how to anonymise the data collection of evaluations and which legal bases apply with regard to the collection of personal data. The technical manual for the digital evaluation tool QualiTePE and the information on the General Data Protection Regulation (GDPR) are available in English, German, French, Italian, Spanish, Dutch, Swedish, Slovenian, Czech and Greek.
Present study focuses on revealing and developing personal constructs regarding problem behaviour in classrooms. The main idea is that teachers opinions about their students and themselves influence the way they interact with them. Their thoughts and ideas about students - their personal constructs - are generally unconscious. We used the Personal Construct Theory from Kelly (1955) and his Repertory Grid Technique for exploration mental constructs. They can give an impulse to the development of thinking and acting of teachers. We think it can help them to build up their professional identity towards problem children. Twenty-nine teachers formed the sample that worked with this method. We investigated the number of unique construct pairs mentioned by the teachers. This number happened to be remarkably high. While assessing pupils, the teachers use primarily personality characteristics. There is hardly any agreement between the teachers constructs, which complicates their communication about their pupils. We considered the number of construct pairs named by one participant. This number seems to depend on the type of education the teacher is involved in. The type of the school the teacher is working at also influences the average scores on the constructs. We shall also turn to the issue of pupils sex and its role if any in the teachers scores. No significant differences have been found.
Personal data is increasingly used by cities to track the behavior of their inhabitants. While the data is often used to mainly provide information to the authorities, it can also be harnessed for providing information to the citizens in real-time. In an on-going research project on increasing the awareness of motorists w.r.t. the environmental consequences of their driving behavior, we make use of sensors, artificial intelligence, and real-time feedback to design an intervention. A key component for successful deployment of the system is data related to the personal driving behavior of individual motorists. Through this outset, we identify challenges and research questions that relate to the use of personal data in systems, which are designed to increase the quality of life of the inhabitants of the built environment.
Patiëntdata uit vragenlijsten, fysieke testen en ‘wearables’ hebben veel potentie om fysiotherapie-behandelingen te personaliseren (zogeheten ‘datagedragen’ zorg) en gedeelde besluitvorming tussen fysiotherapeut en patiënt te faciliteren. Hiermee kan fysiotherapie mogelijk doelmatiger en effectiever worden. Veel fysiotherapeuten en hun patiënten zien echter nauwelijks meerwaarde in het verzamelen van patiëntdata, maar vooral toegenomen administratieve last. In de bestaande landelijke databases krijgen fysiotherapeuten en hun patiënten de door hen zelf verzamelde patiëntdata via een online dashboard weliswaar teruggekoppeld, maar op een weinig betekenisvolle manier doordat het dashboard primair gericht is op wensen van externe partijen (zoals zorgverzekeraars). Door gebruik te maken van technologische innovaties zoals gepersonaliseerde datavisualisaties op basis van geavanceerde data science analyses kunnen patiëntdata betekenisvoller teruggekoppeld en ingezet worden. Wij zetten technologie dus in om ‘datagedragen’, gepersonaliseerde zorg, in dit geval binnen de fysiotherapie, een stap dichterbij te brengen. De kennis opgedaan in de project is tevens relevant voor andere zorgberoepen. In dit KIEM-project worden eerst wensen van eindgebruikers, bestaande succesvolle datavisualisaties en de hiervoor vereiste data science analyses geïnventariseerd (werkpakket 1: inventarisatie). Op basis hiervan worden meerdere prototypes van inzichtelijke datavisualisaties ontwikkeld (bijvoorbeeld visualisatie van patiëntscores in vergelijking met (beoogde) normscores, of van voorspelling van verwacht herstel op basis van data van vergelijkbare eerdere patiënten). Middels focusgroepinterviews met fysiotherapeuten en patiënten worden hieruit de meest kansrijke (maximaal 5) prototypes geselecteerd. Voor deze geselecteerde prototypes worden vervolgens de vereiste data-analyses ontwikkeld die de datavisualisaties op de dashboards van de landelijke databases mogelijk maken (werkpakket 2: prototypes en data-analyses). In kleine pilots worden deze datavisualisaties door eindgebruikers toegepast in de praktijk om te bepalen of ze daadwerkelijk aan hun wensen voldoen (werkpakket 3: pilots). Uit dit 1-jarige project kan een groot vervolgonderzoek ‘ontkiemen’ naar het effect van betekenisvolle datavisualisaties op de uitkomsten van zorg.
Aanleiding Nieuwsuitgeverijen bevinden zich in zwaar weer. Economische malaise en toegenomen concurrentie in het pluriforme medialandschap dwingen uitgeverijen om enerzijds kosten te besparen en tegelijkertijd te investeren in innovatie. De verdere automatisering van de nieuwsredactie vormt hierbij een uitdaging. Buiten de branche ontstaan technieken die uitgeverijen hierbij zouden kunnen gebruiken. Deze zijn nog niet 'vertaald' naar gebruiksvriendelijke systemen voor redactieprocessen. De deelnemers aan het project formuleren voor dit braakliggend terrein een praktijkgericht onderzoek. Doelstelling Dit onderzoek wil antwoord geven op de vraag: Hoe kunnen bewezen en nieuw te ontwikkelen technieken uit het domein van 'natural language processing' een bijdrage leveren aan de automatisering van een nieuwsredactie en het journalistieke product? 'Natural language processing' - het automatisch genereren van taal - is het onderwerp van het onderzoek. In het werkveld staat deze ontwikkeling bekend als 'automated journalism' of 'robotjournalistiek'. Het onderzoek richt zich enerzijds op ontwikkeling van algoritmes ('robots') en anderzijds op de impact van deze technologische ontwikkelingen op het nieuwsveld. De impact wordt onderzocht uit zowel het perspectief van de journalist als de nieuwsconsument. De projectdeelnemers ontwikkelen binnen dit onderzoek twee prototypes die samen het automated-journalismsysteem vormen. Dit systeem gaat tijdens en na het project gebruikt worden door onderzoekers, journalisten, docenten en studenten. Beoogde resultaten Het concrete resultaat van het project is een prototype van een geautomatiseerd redactiesysteem. Verder levert het project inzicht op in de verankering van dit soort systemen binnen een nieuwsredactie. Het onderzoek biedt een nieuw perspectief op de manier waarop de nieuwsconsument de ontwikkeling van 'automated journalism' in Nederland waardeert. Het projectteam deelt de onderzoekresultaten door middel van presentaties voor de uitgeverijbranche, presentaties op wetenschappelijke conferenties, publicaties in (vak)tijdschriften, reflectiebijeenkomsten met collega-opleidingen en een samenvattende white paper.
Physical rehabilitation programs revolve around the repetitive execution of exercises since it has been proven to lead to better rehabilitation results. Although beginning the motor (re)learning process early is paramount to obtain good recovery outcomes, patients do not normally see/experience any short-term improvement, which has a toll on their motivation. Therefore, patients find it difficult to stay engaged in seemingly mundane exercises, not only in terms of adhering to the rehabilitation program, but also in terms of proper execution of the movements. One way in which this motivation problem has been tackled is to employ games in the rehabilitation process. These games are designed to reward patients for performing the exercises correctly or regularly. The rewards can take many forms, for instance providing an experience that is engaging (fun), one that is aesthetically pleasing (appealing visual and aural feedback), or one that employs gamification elements such as points, badges, or achievements. However, even though some of these serious game systems are designed together with physiotherapists and with the patients’ needs in mind, many of them end up not being used consistently during physical rehabilitation past the first few sessions (i.e. novelty effect). Thus, in this project, we aim to 1) Identify, by means of literature reviews, focus groups, and interviews with the involved stakeholders, why this is happening, 2) Develop a set of guidelines for the successful deployment of serious games for rehabilitation, and 3) Develop an initial implementation process and ideas for potential serious games. In a follow-up application, we intend to build on this knowledge and apply it in the design of a (set of) serious game for rehabilitation to be deployed at one of the partners centers and conduct a longitudinal evaluation to measure the success of the application of the deployment guidelines.