Three-dimensional (3D) body scanning becomes increasingly important in the medical, ergonomical and apparel industry. The SizeStream 3D body scanner is a 3D body scanner in the shape of a fitting room that can generate a 3D copy of the human body in a few seconds. The Poikos modeling system generates a 3D image of a person using a front- and side photo. This study evaluates the repeatability and validity of both systems with human subjects. Hundred fifty-six participants were included in this study, of whom 85 were scanned twice by the SizeStream Scanner and 139 by the Poikos modeling system. The repeatability is assessed by calculating the intra-class correlation coefficients (ICC) and standard error of measurement (SEM), and the validity of 6 Sizestream and 4 Poikos measurements is evaluated by comparing these measurements with collected tape measurements. The ICC and the SEM results indicate that 79 of the 163 SizeStream measurements are repeatable enough to use for fashion purposes, since they had an ICC above 0.80 and a SEM below 10mm. Fifty-one measurements give a good indication but are not accurate enough for pattern making. The waist, chest and hip circumferences are valid after a correction of the over- or underestimation of the measurements. The Poikos modeling system is a promising, but is as expected, less repeatable and valid than the SizeStream scanner. Although the Poikos modeling system can give a good estimation of the body shape, the measurements are not accurate enough (SEM > 10mm) to use in the fashion industry. Future studies have to be performed to validate more Poikos and SizeStream measurements and to assess the usability of these measurements for the fashion industry.
LINK
Technological development offers new opportunities that could changedesign processes. The present study explores the possibilities of technologies likevirtual reality and 3D scan in the furniture design process. For this purpose, a cocreation process with help of new technologies was carried out from initial ideationto 3D modelling. Each tool has been characterized in terms of user experiencemeasured by questionnaire. This research validates a design process of furniturebased on immersive technology and provide some recommendations for theimplementation and improvement of this process.
LINK
Vertical urbanisation is perceived as necessary to accommodate a growing population but is associated with severe risks for human well-being. It requires a profound understanding of how archi-tectural designs can ensure visually readable and liveable environments before it has been built. How-ever, current digital representation techniques fail to address the diverse interests of non-experts. Emerging biometric technologies may deliver the missing user information to involve (future) inhabit-ants at different stages of the planning process. The study aims to gain insight into how non-experts (visually) experience 3D city visualizations of designed urban areas. In two laboratory studies, univer-sity students were randomly assigned to view a set of the same level of detail images from one of two planned urban area developments in the Netherlands. Using eye-tracking technology, the visual behav-iour metrics of fixation count and duration and general eye-movement patterns were recorded for each image, followed by a short survey. The results show how visual behaviour and perception are remark-ably similar across different detail levels, implying that 3D visualizations of planned urban develop-ments can be examined by non-experts much earlier in the design process than previously thought.
Mondkapjes, of mondmaskers, zijn door de SARS-COV-2 pandemie niet meer uit het straatbeeld weg te denken. De kwaliteit en comfort van de pasvorm van medische en niet-medische mondmaskers wordt bepaald door hoe goed het mondmasker overeenkomt met de afmetingen van het gezicht van de drager. Echter is er geen goed overzicht van de antropometrie van het gelaat van de Nederlandse bevolking waardoor de pasvorm van mondmaskers nu vaak niet optimaal is. Er is dus vraag naar een laagdrempelige en veilige manier om gezichtskenmerken in kaart te brengen en betere ontwerprichtlijnen voor mondkapjes. Driedimensionaal (3D) scannen doormiddel van Light Detection and Ranging (LiDaR) technologie in combinatie met slimme algoritmes lijkt wellicht een manier om gezichtskenmerken snel en laagdrempelig vast te leggen bij grote groepen mensen. Daarnaast geeft het 3D scannen van gezichten de mogelijkheid om niet enkel de afmetingen van gezichten te meten, maar ook 3D pasvisualisaties uit te voeren. Hoewel 3D scannen geen nieuwe technologie is, is de LiDaR technologie pas sinds 2020 geïntegreerd in de Ipad en Iphone waardoor het toegankelijk gemaakt is voor consumenten. Doormiddel van een research through design benadering zal onderzocht worden of deze technologie gebruikt kan worden om betrouwbare en valide opnames te maken van gezichten en of er op basis hiervan ontwerprichtlijnen ontwikkeld kunnen worden. In dit KIEM GoCi-project zal daarnaast ingezet worden om een kennisbasis en netwerk op te bouwen voor een vervolg aanvraag over de inzet van 3D technologieën in de mode-industrie.
In het project 'Data-Wood' willen projectpartners Fijnhout, Nijboer en Konijn samen met de Hogeschool van Amsterdam (HvA) de digitale opname van resthout onderzoeken met behulp van een industriële 6-assige robot voorzien van diverse grijpers en / of sensoren. Het onderzoek draagt bij aan de ontwikkeling van robotproductie met circulair hout (restanten of gebruikt). Uit eerdere projecten is duidelijk geworden dat het automatiseren van het proces voor het scannen, hanteren en identificeren van eigenschappen van stukken hout (van ongelijk grootte en type) een essentiële stap is op weg naar het gebruik ervan voor beoogde toepassingen. Zonder deze automatisering is de ontvangst van hout te arbeidsintensief om het gebruik ervan voor circulaire toepassingen te rechtvaardigen. Het onderzoek wordt uitgevoerd door de HvA Urban Technology Digital Production Research Group (DPRG), samen met bovengenoemde partners, die leveranciers zijn van resthout (Fijnhout, Konijn) en houtverwerkende industrie (Nijboer, Konijn). De resultaten van het onderzoek zullen een volledig geautomatiseerd proces zijn voor de ontvangst van resthout in een houtwerkfabriek, met behulp van een industriële robot, een 3D-scanner, een camera en specifieke gereedschappen voor het oppakken en wegen van het stuk hout. Hiervoor wordt een algoritme ontwikkeld en getest in een softwareoplossing. Het project leert de partners hoe hun materialen efficiënt kunnen worden gescand en gearchiveerd voor later gebruik in hout productie processen. Dit opent nieuwe toepassingen voor hun materialen, die anders zouden worden verbrand. Geautomatiseerde inname zal nieuwe, economisch levensvatbare toepassingen voor houtafval creëren. Bovendien leren de projectpartners via Data-Wood hoe ze 6-assige robots kunnen toepassen in hun productieprocessen. Het project is een belangrijke stap in de richting van industriële 3D-robotproductie met niet-standaard restmaterialen, die bijdraagt aan de ontwikkeling van ‘smart industry’ en de circulaire economie, beide relevant voor de maatschappelijke uitdagingen zoals vastgelegd in de nationale Kennis- en Innovatie-Agenda’s voor wetenschap en technologie.
Within the film and theater world, special effects make-up is used to adapt the appearance of actors for visual storytelling. Currently the creation of special effects makeup is a time-consuming process which creates a lot of waste that doesn’t fit in with the goals of a sustainable industry. Combine with the trend of the digitization of the movie and theater industry which require faster and more iterative workflows, the current ways of creating special effects makeup requires changing. Within this project we would like to explore if the traditional way of working can be converted to a digital production process. Our research consists of three parts. Firstly, we would like to explore if a mobile face scanning rig can be used to create digital copies of actors, and such eliminate the need to creates molds. Secondly, we would like to see if digital sculpting can replace the traditional methods of sculpting molds, casts and prosthetics. Here we would like to compare both methods in terms of creativity and time consumption. The third part of our project will be to explore the use of 3D printing for the creation of molds and prosthetics.