Deze casestudie geeft inzicht in verschillende soorten kennis die kenmerkend zijn voor applied design research. Er wordt onderscheid gemaakt tussen kennis over de huidige situatie, over wenselijke alternatieven en over effectieve oplossingen om daar te komen. Ofwel, kennis hoe het is, kennis over hoe het kan zijn en kennis over hoe het zal zijn als we effectieve oplossingen toepassen. Elk van deze soorten kennis heeft andere kwaliteitscriteria.
DOCUMENT
Het vakgebied van de persuasieve technologie richt zich op design, ontwikkeling en evaluatie van interactieve technologieën die bedoeld zijn om de houding of het gedrag van de patiënt/ cliënt te veranderen door middel van overtuiging en sociale invloed. Het is bij uitstek een interdisciplinair onderzoeksgebied waar psychologie, mens-computer interactie en vakgebieden uit zorg en welzijn samen opereren. Het doel van de workshop was om gezamenlijk te verkennen hoe impactmeting van persuasieve technologie uitgevoerd kan worden.
DOCUMENT
Challenges that surveys are facing are increasing data collection costs and declining budgets. During the past years, many surveys at Statistics Netherlands were redesigned to reduce costs and to increase or maintain response rates. From 2018 onwards, adaptive survey design has been applied in several social surveys to produce more accurate statistics within the same budget. In previous years, research has been done into the effect on quality and costs of reducing the use of interviewers in mixed-mode surveys starting with internet observation, followed by telephone or face-to-face observation of internet nonrespondents. Reducing follow-ups can be done in different ways. By using stratified selection of people eligible for follow-up, nonresponse bias may be reduced. The main decisions to be made are how to divide the population into strata and how to compute the allocation probabilities for face-to-face and telephone observation in the different strata. Currently, adaptive survey design is an option in redesigns of social surveys at Statistics Netherlands. In 2018 it has been implemented in the Health Survey and the Public Opinion Survey, in 2019 in the Life Style Monitor and the Leisure Omnibus, in 2021 in the Labour Force Survey, and in 2022 it is planned for the Social Coherence Survey. This paper elaborates on the development of the adaptive survey design for the Labour Force Survey. Attention is paid to the survey design, in particular the sampling design, the data collection constraints, the choice of the strata for the adaptive design, the calculation of follow-up fractions by mode of observation and stratum, the practical implementation of the adaptive design, and the six-month parallel design with corresponding response results.
DOCUMENT
Heb je wel eens gemerkt dat de premie voor je autoverzekering verandert als je in een andere wijk gaat wonen? Verzekeraars berekenen dit met een algoritme, wat kan leiden tot indirecte discriminatie. Dit project onderzoekt hoe zulke digitale differentiatie (DD) zowel eerlijk als rendabel kan.
Dit onderzoeksproject is ontstaan als reactie op de lancering van AI-tools zoals ChatGPT en DAL-E, die zowel positieve reacties als zorgwekkende vragen oproepen in de samenleving, met name binnen de ontwerpwereld door de ontwerpprofessionals. Het lectoraat Industrial Design, gericht op productontwikkeling, plaatst het ontwerpproces centraal en streeft ernaar te begrijpen hoe AI-tools kunnen worden ingezet om complexe ontwerpvraagstukken aan te pakken. De centrale onderzoeksvraag is drieledig. Eerst wordt exploratief onderzoek gedaan naar bestaande AI-tools, gekoppeld aan lastige, saaie of langdurige taken in het ontwerpproces. Ten tweede wordt het ontwerpproces geanalyseerd om een visie te ontwikkelen op hoe AI-tools een positieve impact kunnen hebben en aan welke eisen ze moeten voldoen. Tot slot wordt een negatieve impact analyse uitgevoerd om potentiële nadelen te identificeren. Het project wordt gedreven door praktijkvragen van ontwerpbureaus (Dynteq, D’Andrea&Evers, 100%FAT) en RenderAI - een AI-toolontwikkelaar. RenderAI wil gerichte feedback op hun producten en inzicht krijgen in de waarde van AI binnen specifieke ontwerpstappen. De overkoepelende onderzoeksvraag luidt: "Hoe kunnen de voordelen van AI-tools gekoppeld worden aan de uitdagingen binnen het ontwerpproces?" De drie werkpakketten zijn gestructureerd rond inventarisatie en identificatie van het ontwerpproces, experimenteren en evaluatie van bestaande AI-tools en het samenvoegen van resultaten in een toolbox met een bijbehorende workshop. Het project sluit af met het formuleren van een toekomstvisie op basis van ervaringen en gesprekken met AI-experts, inclusief een negatieve impact analyse. De onderzoeksvraag draagt bij aan zowel de praktijkvragen van RenderAI als die van de ontwerpbureaus, met als verwacht resultaat concrete verbeteringen van AI-tools en praktische richtlijnen voor effectief gebruik binnen het ontwerpwerkveld.
Veel kinderen in de leeftijdsgroep van 8 tot 12 jaar haken af op de sportclub door slechte ervaringen met goedbedoelende, maar vaak onvoldoende deskundige jeugdtrainers en door de soms negatieve sfeer op en rond sportvelden. Dat geldt vooral voor kinderen die moeilijk-te-verstaan (‘lastig’) gedrag vertonen ten gevolge van milde psychosociale problemen. Het project beoogt een gedragsverandering bij jeugdtrainers te stimuleren en daarmee bij te dragen aan een veilig en inclusief klimaat voor kinderen op de sportclub. Getracht wordt om professionals zoals buurtsportcoaches en clubkadercoaches, te voorzien van een gebruiksvriendelijke digitale tool voor het begeleiden van jeugdtrainers. Daartoe wordt via een social design-benadering gefaseerd gewerkt aan de verdere ontwikkeling van de digitale tool App4Support, waarvan we recent in een eerder project een Proof of Concept (PoC)-versie tot stand hebben gebracht. De verdere ontwikkeling van App4Support vindt plaats binnen drie werkpakketten: 1. Participatie en co-creatie – Sportprofessionals, jeugdtrainers en ouders ontwerpen gezamenlijk gedragsinterventies voor jeugdtrainers die aansluiten bij de realiteit op de sportclub; 2. Gedrag en empowerment – Via interactieve workshops beoordelen sportprofessionals, jeugdtrainers en ouders gezamenlijk op basis van praktijkervaringen in hoeverre de ontworpen gedragsinterventies daadwerkelijk positief gedrag stimuleren en negatieve interacties ombuigen; 3. Waardecreatie en opschaling – Gunstig beoordeelde gedragsinterventies worden geïntegreerd in de digitale tool App4Support, met bijzondere aandacht voor de gebruiksvriendelijkheid van de app, de prioritering van adviezen en de toevoeging van gamification-elementen. Dit éénjarige project wordt uitgevoerd door Hogeschool Windesheim in samenwerking met Feeton als bedrijf uit de creatieve industrie, met In Opbouw, Intraverte en Sportservice Zwolle als organisaties uit de sector sport en gezondheid, en met enkele sportverenigingen. Vanuit een social design-benadering worden pedagogische inzichten, innovatieve methodes, gebruikerswensen en digitale technologie gecombineerd ter stimulering van positieve sportervaringen voor kinderen met milde psychosociale problemen.