The short-term aim of this R&D project (financed by the Centre of Expertise Creative Industries) is to develop a virtually simulated textile database that renders 3D visual representations of these fabrics. The idea is for this database to be open source and be able to interface with 3D design applications such as those of Lectra. The textile database will include a number of different digital datasets per textile that contain information about the fabric’s drape, weight, flexibility etc., to virtually render prototypes in a 3D simulated environment. As such, in building garments via a 3D software design application, designers will be able to see how a garment changes as new textiles are applied, and how textiles behave when constructed as different garments. This will take place on 3D avatars, which may be bespoke body scans, and will allow for coordinated and precise fitting and grading.
DOCUMENT
In our current and turbulent times, it is clear that some sort of organisational agility, in which-ever way achieved, is necessary to survive and thrive as an organisation. The question is how to achieve such manoeuvrability. We propose the use of design (thinking), with a focus on prototyping to iteratively develop greater organisational agility. Based on literature research into the circumstance that drive change, design, prototyping and a number of organisations that seem to have incorporated the right tactics, as well as observations made at a change-programme for a large Dutch corporate, we have developed a model to guide this process. The model proposes that an organisation should focus on developing a shared sense of purpose, to guide all its undertakings. Afterwards, employees should collaborate on iteratively creating the right (digital & physical) environments, culture and personal grounding for them and the organisation, to be able to achieve this purpose. Based on certain (dynamic) criteria and these various domains, personal responsibilities (action agendas) may constantly evolve and keep the organisation agile. This paper explains the reasoning behind the model and calls for further experimentation to take place to verify its effectiveness. LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/christine-de-lille-8039372/
DOCUMENT
Digital mobility services have great potential to increase passengers' transportation options, improve their experiences and reduce exclusion. For example, they can facilitate access to information and support, and join transport modes together more seamlessly. However, these advantages will only be available to those who can access and use these services effectively. To facilitate the development of usable and inclusive services, information on the range of potential users' digital interface capabilities, attitudes and current use of digital services is needed. A population-representative survey examining these issues was carried out with 1010 participants in Germany in 2020. As well as self-report questions, it examined basic digital interface competence using simplified paper prototyping. The results are examined in terms of the characteristics of groups that are particularly vulnerable to either digital or transport exclusion. Older people (aged 65+), people with disabilities and people with low levels of education were found to have particularly low levels of digital technology access, use, attitudes and competence. Caution is thus required when rolling out digital mobility services. Non-digital alternatives are needed to ensure an inclusive service. When digital interfaces are used, they need to be designed carefully to be usable by and reassuring to digital novices.
DOCUMENT
In het project CW4.0 onderzoeken MKB’ers uit de houtindustrie en Smart Industry samen met de Hogeschool van Amsterdam (HvA), kennispartners TNO, HMC en Bouwlab R&Do en partners in hospitality hoe zinvolle toepassingen te maken van resthout, met behulp van Industry 4.0-principes. Hoogwaardig hout blijft momenteel ongebruikt, omdat het te arbeids-intensief is grote hoeveelheden ongelijkmatige stukken hout van verschillende grootte en houtsoort te verwerken. Waardevol resthout wordt zo waardeloos afval, tegen de principes van de circulaire economie in. CW4.0 richt zich op de ontwikkeling van geautomatiseerde processen voor houtverwerking gebaseerd op Industry 4.0 technologieën - met behulp van digitale ontwerptools en industriële robots. Uit eerdere projecten van HvA en partners is gebleken dat deze processen het gebruik van resthout levensvatbaar kunnen maken, in het bijzonder voor toepassingen in de hospitality sector, bijvoorbeeld voor receptiebalies, hotelmeubilair en interieurdelen. CW4.0 wordt dan ook uitgevoerd in samenwerking met hospitality-ontwerpers en hotelketels. Het onderzoek concentreert zich op 1) het creëren van een digital twin (=digitale kopie van een beoogd object of proces, om dit te onderzoeken zonder het eerst te hoeven bouwen) van een ‘upcycle houtfabriek’; 2) het realiseren en beproeven van secties van de fabriek; 3) het ontwerpen en prototypen van hospitality toepassingen en 4) het evalueren van de business case van deze toepassingen en de fabriek in het algemeen. Na afloop is er kennis beschikbaar voor houtindustrie om afval te verminderen, voor Smart Industry om hun digitale technologieën toe te passen voor upcycling van materialen, en voor horecapartners om waardevolle toepassingen te creëren van resthout. Het project is een belangrijke stap in de opschaling van industriële robotproductie met circulaire materialen. Het legt een nieuwe, belangrijke verbinding tussen Smart Industry en de circulaire transitie, gericht op het aanpakken van urgente maatschappelijke uitdagingen verband houdend met materiële schaarste en de mondiale milieucrisis.
In this project, we explore how healthcare providers and the creative industry can collaborate to develop effective digital mental health interventions, particularly for survivors of sexual assault. Sexual assault victims face significant barriers to seeking professional help, including shame, self-blame, and fear of judgment. With over 100,000 cases reported annually in the Netherlands the need for accessible, stigma-free support is urgent. Digital interventions, such as chatbots, offer a promising solution by providing a safe, confidential, and cost-effective space for victims to share their experiences before seeking professional care. However, existing commercial AI chatbots remain unsuitable for complex mental health support. While widely used for general health inquiries and basic therapy, they lack the human qualities essential for empathetic conversations. Additionally, training AI for this sensitive context is challenging due to limited caregiver-patient conversation data. A key concern raised by professionals worldwide is the risk of AI-driven chatbots being misused as therapy substitutes. Without proper safeguards, they may offer inappropriate responses, potentially harming users. This highlights the urgent need for strict design guidelines, robust safety measures, and comprehensive oversight in AI-based mental health solutions. To address these challenges, this project brings together experts from healthcare and design fields—especially conversation designers—to explore the power of design in developing a trustworthy, user-centered chatbot experience tailored to survivors' needs. Through an iterative process of research, co-creation, prototyping, and evaluation, we aim to integrate safe and effective digital support into mental healthcare. Our overarching goal is to bridge the gap between digital healthcare and the creative sector, fostering long-term collaboration. By combining clinical expertise with design innovation, we seek to develop personalized tools that ethically and effectively support individuals with mental health problems.
Steeds meer scholen experimenteren met Maak- en Ontwerponderwijs. Dit biedt kansen voor de bètavakken: maak- en ontwerpopdrachten bieden een vakoverstijgende toepassingscontext, geven aanleiding tot inhoudelijke verdieping en kunnen bijdragen aan interesseontwikkeling. Maar om die opbrengsten te realiseren zijn wel specifieke docentvaardigheden nodig. Het doel van dit project is om die vaardigheden in de opleiding te ontwikkelen.Doel Veel scholen zien maak- en ontwerponderwijs als ingang om meer belangstelling te wekken voor de bèta-technische profielen. Scholen kiezen daarbij voor verschillende uitwerkingen. In sommige varianten ligt de nadruk op oplossen van een probleem voor een opdrachtgever (Technasium, O&O) in andere varianten ligt meer nadruk op het creatieve maakproces, al dan niet met behulp van digitale fabricagetechnieken (Innovation & Prototyping). Maken en ontwerpen heeft een sterke link met het vak techniek, maar ook bij de natuurwetenschappen hoort ”ontwerpen” tot de kerndoelen vo. Maak- en ontwerpopdrachten kunnen een vruchtbare toepassingscontext bieden voor natuurwetenschappelijke en wiskundige kennis, en een aanleiding voor verder leren in die domeinen. Om die kansen te benutten zijn wel specifieke docent-vaardigheden nodig: de benodigde kennis en vaardigheden komen niet één-op-één overeen met het schoolvakcurriculum, er spelen ook andere disciplines, waaronder de kunstvakken een rol, en je hebt als docent zelf enige maak- en ontwerpexpertise nodig. De meeste bèta-docenten zijn hier niet voor opgeleid en het is dan ook niet eenvoudig om maak- en ontwerponderwijs goed en met diepgang vorm te geven. Het doel van dit project is om studenten in de bèta-lerarenopleidingen toe te rusten met de vaardigheden die ze nodig hebben voor het verzorgen van maak- en ontwerponderwijs, en hen zicht te bieden op de mogelijkheden en beperkingen van maak- en ontwerponderwijs. Looptijd 01 september 2019 - 30 september 2021 Aanpak In de bèta-lerarenopleidingen van Instituut Archimedes wordt een nieuwe cursus “Didactiek van Maak- en Ontwerponderwijs” ontwikkeld voor alle 1e-jaars bèta-studenten. Onderzoekers van het lectoraat dragen bij aan ontwerp, uitvoering en evaluatie. Daarbij maken zij onder andere gebruik van ervaringen uit het project “Aansprekend techniekonderwijs in het vmbo-t”.