Background: Sexual deviance is regarded as an important risk factor for sexual offending. However, little is known about the development of deviant sexual interests. The transfer of arousal between emotions, i.e., excitation transfer, could attribute sexual salience to stimuli that would otherwise not be sexual in nature. As such, excitation transfer could contribute to the very beginning of unusual or deviant sexual interests. The current protocol proposes a study to investigate to what extent excitation transfer occurs, i.e., to what extent genital and subjective sexual arousal to sexual stimuli is higher in an emotional state than in a neutral state. Following a prior pilot study, several adjustments were made to the study protocol, including a stronger emotional manipulation by using 360-degree film clips and the inclusion of a larger and more sexually diverse sample. Methods: We will recruit 50 adult male volunteers with diverse sexual interests. We will induce sexual arousal in four different emotional states (aggression/dominance, endearment, fear, disgust) and a neutral state. Sexual arousal will be measured genitally using penile plethysmography and subjectively via self-report. Using paired samples t-tests, sexual arousal in the emotional states will be compared with sexual arousal in the neutral state. Discussion: We aim to show that arousal in response to emotional stimuli that are initially nonsexual in nature, can enhance sexual arousal. These findings have potentially important implications for the development of unusual and/or deviant sexual interests and possibly for the treatment of such sexual deviant interests in people who have committed sexual offenses.
DOCUMENT
To model individuals' experience of urban spaces, this study integrates knowledge from environmental psychology and artificial intelligence to propose a framework for individuals' perceptions and emotion by incorporating individual characteristics and cognitive appraisal together with environment attributes as determinants. A path model is employed to capture how the four perceptions of environmental qualities (safety, liveliness, comfort, and legibility) and three dimensions of emotion (pleasure, arousal, dominance) are influenced by individual characteristics and cognitive appraisal using data collected in an online virtual reality experiment with 237 participants. Results show that emotional pleasure is more directly influenced by environmental attributes while arousal and dominance are closely related to a person's current mood and personality. Perceptions of environmental qualities do have mediating effects in emotion generation, but contribute differently to the three dimensions of emotion. Cognitive appraisal variables directly influence emotion generation, with ideal values always having positive effects and expected values always negative effects. The findings can help capture the dynamic process of emotional experiences between diverse individuals and may support experience-centered simulation and prediction.
LINK
Recent advancements in mobile sensing and wearable technologies create new opportunities to improve our understanding of how people experience their environment. This understanding can inform urban design decisions. Currently, an important urban design issue is the adaptation of infrastructure to increasing cycle and e-bike use. Using data collected from 12 cyclists on a cycle highway between two municipalities in The Netherlands, we coupled location and wearable emotion data at a high spatiotemporal resolution to model and examine relationships between cyclists' emotional arousal (operationalized as skin conductance responses) and visual stimuli from the environment (operationalized as extent of visible land cover type). We specifically took a within-participants multilevel modeling approach to determine relationships between different types of viewable land cover area and emotional arousal, while controlling for speed, direction, distance to roads, and directional change. Surprisingly, our model suggests ride segments with views of larger natural, recreational, agricultural, and forested areas were more emotionally arousing for participants. Conversely, segments with views of larger developed areas were less arousing. The presented methodological framework, spatial-emotional analyses, and findings from multilevel modeling provide new opportunities for spatial, data-driven approaches to portable sensing and urban planning research. Furthermore, our findings have implications for design of infrastructure to optimize cycling experiences.
MULTIFILE
Het gezamenlijk beleven van (top)sportwedstrijden vormt voor kwetsbare volwassenen, met een gering sociaal kapitaal, een platform om de voor hen zo noodzakelijke sociale netwerken op te bouwen en in stand te houden. Wedstrijdbezoek is echter afhankelijk van factoren zoals vitaliteit, lichamelijke en geestelijke gezondheid, en financiële draagkracht. Wanneer deze wegvallen dreigt sociaal isolement en eenzaamheid, met alle persoonlijke en maatschappelijke gevolgen van dien. Digitale innovaties op het gebied van immersieve Augmented Reality (AR) kunnen een oplossing zijn om volwassenen die mentaal, fysiek of financieel niet in staat zijn om sportevenementen zoals ererdivisievoetbal bij te wonen, toch een stadion- en wedstrijdbeleving te bieden. Hiermee kunnen ze toch aansluiting blijven vinden bij hun sociale netwerken. In het beoogde project wordt AR content doorontwikkeld, en geprojecteerd over de glazen van een AR bril, met als doel de stadionbeleving van thuiswedstrijden van BVO PSV zoveel mogelijk op te roepen. AR-layers bestaan onder meer uit een persoonlijke welkomstboodschap van spelers van het eerste elftal van PSV, virtuele looproutes die toegang geven tot het stadion, en gedrag en geluid van virtuele mede-toeschouwers of spelers en artiesten. De mate waarin AR de beleving verrijkt wordt vervolgens getoetst in een experiment, waarbij de beleving van een voetbalwedstrijd met en zonder AR verrijking wordt gemeten in een stadion-setting en in een thuissetting. De beleving wordt gemeten met fysiologische signalen zoals hartslagvariabiliteit en huidgeleiding, die een objectieve maat vormen van emotionele engagement tijdens het stadion- en wedstrijdbezoek. Daarnaast wordt ook een subjectieve belevingsmaat ontwikkeld en gebenchmarkt (de belevingsimpact-score). Zo kan worden vastgesteld of de beleving van een wedstrijd in een thuissetting die verrijkt is met AR dichter in de buurt komt van een daadwerkelijke stadionbeleving.