Is eSport een echte sport of niet? Hoe je het fenomeen ook wil categoriseren, eSport is de nieuwste ster in de sportmediawereld. Voorlopig lijkt er nog lang geen einde te komen aan haar steile groeicurve. De vraag is volgens ons dan ook niet of eSport een plaats opeist bij de grote mediasporten, maar vooral op welke manier.
DOCUMENT
With a growing interest in immersive technologies to elevate digital spectating experiences, Virtual Reality (VR) is viewed by many academics and industry actors as the future of esport spectatorship. The majority of the esport fans are the same group that show interest in immersive technologies as VR. This group is, therefore, expected to accept the technology and adopt it in their spectating experience. However, given the fact that this target group is mostly used to utilize interactive VR for gaming purposes, it is not clear how they would experience a passive non-interactive VR experience, and to what extent the technology could contribute to enhancing their viewing experience. This study compared two versions of the same summary recording of the livestream of an esport competition: a 2D version and a VR version: 92 participants watched the esport competition either on a 2D screen or in VR, then they had to answer questions regarding their experience. Compared to 2D, the VR experience scored higher on immersion, presence, social presence, emotional contagion, and enjoyment. This paper confirms the potential of VR to efficiently enhance the digital spectating experiences of esports, while highlighting the need for more research in how to produce the content to best fit VR and increase VR adoption intention.
LINK
Er ontstaan in Nederland veel blessures als gevolg van overbelasting in alle lagen van de sport. Hoe kunnen deze blessures worden voorkomen? Insteek van dit project is het gebruik van (sensor)technologie en big data analyse voor het vroegtijdig detecteren van signalen van overbelasting en daarmee het voorkomen van blessures. Een grote hoeveelheid technologie wordt momenteel al gebruikt voor het meten aan sporters (quantified self). Professionele sportclubs investeren in dure systemen. Diepte-interviews tonen echter aan dat er twee grote problemen zijn: ten eerste de grote hoeveelheid data en ten tweede de kennis voor een juiste interpretatie van de data benodigd voor een omzetting naar een trainingsadvies. Computermodellen opgebouwd uit systematische data-analyse van de enorme hoeveelheden trainingsdata en aangevuld met domeinkennis kunnen deze problemen oplossen. Er is behoefte aan een systeem waarin informatie uit verschillende bronnen in één systeem wordt opgeslagen en toegankelijk gemaakt om vervolgens geïntegreerd geanalyseerd te kunnen worden. Individuele profielen moeten gebouwd worden uit de data voor een snelle, automatische interpretatie. Hiermee kan grensbewaking voor overbelasting plaatsvinden en kunnen trainingsaanpassingen gedaan worden waar nodig. Vanuit deze behoefte richt het project zich op de praktijkvraag “Hoe kunnen we een praktisch toepasbaar gereedschap ontwikkelen dat valide de externe en interne trainingsbelasting kan meten, de (para)medische staf en/of fysiek trainer helpt bij het detecteren van (potentiële) overbelasting en daarmee helpt bij het plegen van de juiste interventies voor het voorkomen van blessures?”. Het principe van een dergelijke ‘belastingmonitor’ is al aangetoond. Voor een volwaardig prototype zal echter zowel het computermodel als de gebruikersapplicatie technisch gezien moeten worden doorontwikkeld, geoptimaliseerd, uitgebreid en vooral getest. Daar richten de onderzoeksvragen van dit project zich op. De focus ligt in eerste instantie op het (betaalde) voetbal, maar kan ook naar andere teamsporten en de breedtesport vertaald worden.
Electronic Sports (esports) is a form of digital entertainment, referred to as "an organised and competitive approach to playing computer games". Its popularity is growing rapidly as a result of an increased prevalence of online gaming, accessibility to technology and access to elite competition.Esports teams are always looking to improve their performance, but with fast-paced interaction, it can be difficult to establish where and how performance can be improved. While qualitative methods are commonly employed and effective, their widespread use provides little differentiation among competitors and struggles with pinpointing specific issues during fast interactions. This is where recent developments in both wearable sensor technology and machine learning can offer a solution. They enable a deep dive into player reactions and strategies, offering insights that surpass traditional qualitative coaching techniquesBy combining insights from gameplay data, team communication data, physiological measurements, and visual tracking, this project aims to develop comprehensive tools that coaches and players can use to gain insight into the performance of individual players and teams, thereby aiming to improve competitive outcomes. Societal IssueAt a societal level, the project aims to revolutionize esports coaching and performance analysis, providing teams with a multi-faceted view of their gameplay. The success of this project could lead to widespread adoption of similar technologies in other competitive fields. At a scientific level, the project could be the starting point for establishing and maintaining further collaboration within the Dutch esports research domain. It will enhance the contribution from Dutch universities to esports research and foster discussions on optimizing coaching and performance analytics. In addition, the study into capturing and analysing gameplay and player data can help deepen our understanding into the intricacies and complexities of teamwork and team performance in high-paced situations/environments. Collaborating partnersTilburg University, Breda Guardians.
Sinds 2020 voldoen steeds minder Nederlanders aan de beweegrichtlijnen opgesteld door de Gezondheidsraad (van den Berg & Schurink-van ’t Klooster, 2023). Hierbij komt duidelijk naar voren dat vooral jongvolwassenen minder vaak voldoen aan deze richtlijnen (Rijksinstituut voor Volksgezondheid, 2023). Verschillende factoren liggen ten grondslag aan de reden voor vermindering in fysieke activiteit. Een van deze factoren is de toename in sedentaire schermtijd (Benzing & Schmidt, 2018). Deze toename in schermtijd is deels te verklaren door de toename van beeldschermwerk maar ook door de toename van gaming, oftewel het recreatief spelen van videogames door wereldwijd bijna 3,4 miljard mensen (Newzoo, 2023). Het is hierbij interessant om verder te onderzoeken of de motiverende kracht van videogames kan bijdragen aan het stimuleren van positief gedrag, in dit geval meer sporten en positief bewegen (Bogost, 2007). Om dit te kunnen bewerkstelligen is ‘Exergaming’ uitermate geschikt. Het is namelijk een samensmelting van ‘exercise’ en ‘gaming’. Bij deze vorm van gaming is fysieke activiteit essentieel om het spel te kunnen spelen (Gao, Jung, Pope, & Zhang, 2016). Exergaming is een opkomende trend binnen de fitness sector, onderwijs en gezondheidszorg (Benzing & Schmidt, 2018). Het wordt al breed ingezet bij bijvoorbeeld preventie van obesitas(Gao & Chen, 2014), behandeling van Parkinson (Barry, Galna, & Rochester, 2014) maar ook herstel na kanker (Benzing, et al., 2018). Denk hierbij aan populaire games in Virtual Reality. maar ook aan digitale varianten van traditionele sporten gespeeld in Augmented Reality (AR). Naast VR & AR wordt ook gebruik gemaakt van Extended reality (XR) wat een verzameling is van VR, AR & MR (Mixed Reality).Hierin worden alle zintuigen aangesproken waardoor men als het ware ondergedompeld wordt in een ervaring. Men spreekt hier vaak over immersieve technologie. Onze testcase, de Active Esports Arena van het bedrijf: PWXR, is een perfect voorbeeld van zo een ervaring.