Dit boekje geeft de resultaten weer van het project Future Store van het Saxion Kenniscentrum Design en Technologie. Het gedrag, de behoeften van de consument, trends en de technologische ontwikkelingen veranderen in een rap tempo. Om deze veranderingen te kunnen bijbenen hebben retailers, MKB- bedrijven en kennisinstellingen samen ervaring opgedaan en kennis gedeeld in het project Future Store. Studenten hebben onder andere vragen beantwoord over de invloed van sociale media op het consumentengedrag. Er is gekeken naar de werking en verandering van het winkelproces in een nieuwe technologische winkelomgeving, online en fysiek. En leiden alle ‘snufjes’ tot meer omzet en tevreden klanten? Ook zijn er vraagstellingen beantwoord op het gebied van visualisatie. Wanneer je het winkelproces wilt aanpassen met nieuwe technische snufjes of wilt inspelen op trends of het veranderende gedrag van de consument, dan moet je het winkelproces eerst leren begrijpen. Wij hebben het winkelproces in zes stappen in kaart gebracht. De eerste drie stappen spelen zich af in de pre-store fase: consumentisme, beïnvloeding die een koopintentie veroorzaakt en de koopplanning. Stap 4 en 5 vinden binnen de winkel plaats (in-store), namelijk de kanaal- en winkelkeuze, wat uiteindelijk leidt tot afweging en koop. Uiteindelijk wordt de koop geëvalueerd, wat weer kan leiden tot een nieuwe koopintentie. Al deze stappen zijn niet vanzelfsprekend. Er zijn situaties waarin een consument een ander proces volgt. De mening van de consument verandert voortdurend door allerlei factoren. Wanneer de consument zich in de winkel bevindt en zich oriënteert, kan hij/zij behoefte hebben of waarde hechten aan meningen en adviezen van vrienden. Ook vertrouwenscriteria, zoals de reputatie van een merk/winkel, de ervaringen met een after sales service en zelfkennis kunnen het winkelproces beïnvloeden en een bepaald gevoel bij een product creëren. Vooral ICT kan het winkelproces beïnvloeden. Denk aan de bodyscanner die secuur je maten opmeet, waardoor je uiteindelijk meer draagplezier hebt van je kleding. Ook kunnen consumenten via mobiele telefoons en sociale media binnen de winkel met de buitenwereld communiceren. Hierdoor gaan de klassieke ‘pre-store’ en ‘in-store’ door elkaar lopen. Om discussie te creëren hebben we vier toekomstscenario’s beschreven: 1. We gaan passen zonder passen. Op een scherm zie je een virtueel 3D-model van jou als persoon en kun je de kleding kiezen uit het zichtbare virtuele assortiment. Zo kun je direct je nieuwe outfit creëren en via internet delen met vrienden. 2. De ‘ambient store’ past zich aan aan jouw behoeften en vult zich met je favoriete muziek. Het ritme van de muziek is afgestemd op een bepaalde geur die je prikkelt en je onbewust de behoefte geeft om langer in de winkel te blijven. 3. De ‘Social Shopper’ gebruikt sociale media tijdens het online winkelen of, in de fysieke winkel, op zijn smartphone. Meningen worden uitgewisseld op sociale media netwerken en reviewsites. Merken en winkels volgen de berichten over hun producten en proberen de discussies te beïnvloeden en van hun klanten te leren. 4. In de winkel van de toekomst draait het om beleving. Je gaat naar een winkel met een virtuele catwalk show, waarop virtuele modellen lopen in kleding die is geselecteerd op jouw behoeften. Elk kledingstuk is in 3D afgebeeld op een glazen scherm met bijbehorende productinformatie. Na afloop kun je kleding en accessoires passen en kopen. De toekomst van de winkel? Het winkelgedrag in Nederland is de afgelopen jaren sterk veranderd. Dit heeft te maken met online winkelen, de crisis, beperkte openingstijden, parkeerproblemen, verpauperde winkelstraten door leegstand en het gebrek aan verassing door de grote hoeveelheid landelijke ketens. Maar er is hoop voor de winkels en daarmee voor de winkelgebied
MULTIFILE
02/29/2012The implementation of games in architecture and urban planning has a long history since the 1960s and is still a preferential tool to foster public participation and address contemporary spatial-and social-conflicts within the urban fabric. Moreover, in the last decade, we have seen the rise of urban play as a tool for community building, and city-making and Western society is actively focusing on play/playfulness-together with ludic dynamics and mechanics-as an applied methodology to deal with complex challenges, and deeper comprehend emergent situations. In this paper, we aim to initiate a dialogue between game scholars and architects through the use of the PLEX/CIVIC framework. Like many creative professions, we believe that architectural practice may benefit significantly from having more design methodologies at hand, thus improving lateral thinking. We aim at providing new conceptual and operative tools to discuss and reflect on how games facilitate long-Term planning processes and help to solve migration issues, allowing citizens themselves to take their responsibility and contribute to durable solutions.
“Critical Making in Collaboration with Nature”, discusses the outcomes of the Making Sustainability Work project from Fall 2020. With support of CoECI Zaaigelden scheme, the Critical Making learning community put together a group of makers from research, education and industry to explore the implications of designing with natural materials and biological processes, such as biopolymers, fungal composites and bacteria dye. By following a selection of modules from the Fabricademy global training program, participants explored hands-on techniques to create their own design materials and colours from renewable and biodegradable resources and documented their journeys. The shared experience was reflected upon in a series of interviews and essays touching on the following questions: • In what way do unruly natural materials challenge ways of doing and teaching design? • How do grown materials fit into or challenge makers’ goals of sustainability?• What is needed to bring biological processes into communities of practice in the field of design, art and making?• How and when does criticality emerge in the making process? • How do processes of thinking and doing intersect and what is the role of social interactions and collaboration?
Hoogwaardig afvalhout van bewoners, bouwbedrijven en meubelmakers blijft momenteel ongebruikt omdat het te arbeidsintensief is om grote hoeveelheden ongelijke stukken hout van verschillende afmetingen en soorten te verwerken. Waardevol hout wordt waardeloos afval, tegen de principes van de circulaire economie in. In CW.Code werken Powerhouse Company, Bureau HUNC en Vrijpaleis samen met de HvA om te onderzoeken hoe een toegankelijke ontwerptool te ontwikkelen om upcycling en waardecreatie van afvalhout te faciliteren. In andere projecten hebben HvA en partners verschillende objecten gemaakt van afvalhout: een stoel, een receptiebalie, kleine meubels en objecten voor de openbare ruimte, vervaardigd met industriële robots. Deze objecten zijn 3D gemodelleerd met behulp van specifieke algoritmen, in de algemeen gebruikte ontwerpsoftware Rhino en Grasshopper. De projectpartners willen nu onderzoeken hoe deze algoritmen via een toegankelijke tool bruikbaar te maken voor creatieve praktijken. Deze tool integreert generatieve ontwerpalgoritmen en regelsets die rekening houden met beschikbaar afvalhout, en de ecologische, financiële en sociale impact van resulterende ontwerpen evalueren. De belangrijkste ontwerpparameters kunnen worden gemanipuleerd door ontwerpers en/of eindgebruikers, waardoor het een waardevol hulpmiddel wordt voor het co-creëren van circulaire toepassingen voor afvalhout. Dit onderzoek wordt uitgevoerd door HvA Digital Production Research Group, met bovengenoemde partners. HUNC heeft ervaring met stadsontwikkeling waarbij gebruik wordt gemaakt van lokaal gekapt afvalhout. Vrijpaleis biedt toegang tot een actieve, lokale community van makers met een sterke band met buurtbewoners. Powerhouse Company heeft ervaring in het ontwerpen met hout in de bouw. Alle drie kunnen profiteren van slimmere circulaire ontwerptools, waarbij beschikbaar materiaal, productiebeperkingen en impactevaluatie worden geïntegreerd. De tool wordt ontwikkeld en getest voor twee designcases: een binnenmeubelobject en een buitengevelelement. Bevindingen hiervan zullen leidend zijn bij de ontwikkeling van de tool. Na afronding van het project is een bètaversie gereed voor validatie door ontwerpers, bewonerscollectieven en onderzoek/onderwijs van de HvA.