Het onderzoeksprogramma Smart Education van de Faculteit Onderwijs en Opvoeding richt zich op het ontwikkelen en verspreiden van kennis en expertise over de effectieve inzet van de mogelijkheden van Kunstmatige Intelligentie in het onderwijs.
MULTIFILE
The internationalization of higher education has been driven by an increasingly globalized and interconnected world. One concept that embodies this internationalization process is global citizenship, which can be promoted through student mobility, internationalization-at-home, or other forms of intercultural learning. While global citizenship remains a broad and highly contested term, the increased interest of its role in higher education has inspired research in different fields. The aim of this paper is to provide a review of existing research approaches to studying global citizenship, and to formulate future research directions that may integrate these approaches into a holistic framework. By reviewing literature from different fields in the social sciences, we have identified three main research approaches: intercultural competence, social identification with a global community, and civic engagement. While each approach reflects an important dimension of global citizenship, they remain separate in the literature, complicating the understanding and application of global citizenship in higher education. Therefore, for each approach we present a general conceptualization and a brief overview of prior findings. We discuss how integrating these approaches can lead to a more holistic understanding of global citizenship and guide future avenues for research and practice in higher education.
Aim. Although cultural dimensions theory is a topical strand of quantitative cultural research, few intercultural simulation games use it. We present the design and review of the application of OASISTAN, an intercultural role-playing simulation game that is specifically based on cultural dimensions theory. Method. OASISTAN was first designed in 1999 for use in Master’s courses on cross-cultural management at Delft University of Technology in the Netherlands, attracting 20-23 year old students with a Bachelor degree in engineering and from various cultural backgrounds. Since its first design the game has been played approximately 45 times at Delft University of Technology in the Netherlands and three times at Harbin Institute of Technology in China in the years 2006-2008. We reviewed their experiences designing and facilitating OASISTAN since 1999. Results. The game has a no-tech role-play design and revolves around the geopolitically complex region of the Caspian Sea, specifically the fictional country of ‘Oasistan’. The game consists of students forming small teams of Oasistani, Western and non-Western public/private actors collaborating with each other to try and reach the common goal of oil exploration and production in this country. In total 15-30 students were involved. We found that OASISTAN allowed its players not only to intensely experience the difficulty and awkwardness of being confronted with cultural differences, but also to interpret and understand these differences through cultural dimensions. Students who played OASISTAN identified ten out of the 12 dimensions by Maleki and De Jong. The two dimensions that students were not able to identify are uncertainty avoidance and collaborativeness. Conclusion. OASISTAN shows how a game design field (i.e., intercultural simulation gaming) can be reinvigorated in light of new or updated scientific theories pertaining to the field’s subject matter (i.e., cultural dimensions). Several opportunities for future research are identified.
MULTIFILE
Een veelbelovend model voor de professionele ontwikkeling van docenten/opleiders, gebaseerd op diepgaande samenwerking tussen docenten/opleiders en gericht op het verbeteren van het leren van studenten, is Lesson Study. Lesson Study wordt echter nauwelijks in het mbo toegepast. Met het Europese LS4VET-project gaan we de Lesson Study methode aanpassen en geschikt maken voor het mbo.Doel Het doel is om een diepgaande en duurzame impact te bereiken - dat wil zeggen, verbetering van de kwaliteit van het onderwijs – bij mbo’s die de methode toepassen. Aanpak Projectleden zijn onder meer hoger onderwijsinstellingen met vooraanstaande onderzoekers en lerarenopleiders die ervaring hebben met Lesson Study. Elke hogeschoolinstelling werkt samen met partner MBO- instelling die op zoek is naar effectieve manieren om de samenwerking tussen hun docenten en het beroepsonderwijs te verbeteren. Relevantie Het korte termijn resultaat van het project is een methode en een handboek van een effectief docentprofessionaliseringsmodel, Lesson Study, dat specifiek is gericht op het mbo. De resultaten zullen publiekelijk toegangkelijk zijn. Het lange termijn resultaat is dat het LS4VET-project docenten/opleiders van mbo’s wil ondersteunen bij het vormen van professionele leergemeenschappen door ze de Lesson Study-methode en een bijpassende toolkit aan te bieden. Looptijd 01 september 2020 - 31 augustus 2023 Resultaten In het project ontwikkelen we een: 1. Model - een theoretisch model dat richtlijnen biedt voor Lesson Study in het mbo 2. een online cursus 3. Storyboard and Toolkit 4. eBook - een handboek voor docenten/opleiders en managers binnen het mbo Samenwerking met kennispartners Stichting Landstede (Netherland) ELTE Eötvös Loránd University Institute of Intercultural Psychology and Education (Hungary) – project coordinator iTStudy Hungary Educational and Research Centre Ltd. (Hungary) Neumann János Computer Science Technical School (Hungary) Pedagogische Hochshule Niederösterreich (Austria) Vocational School Baden Lower Austria (Austria) Universita ta Malta (Malta) Institute of Tourism Studies (Malta)