In recent years video game consoles, such as the Nintendo Wii™ and the Microsoft Kinect™, have been introduced into residential facilities. This paper presents a review of current studies documenting the benefits and detriments the Wii could have on adults aged 60 years and over in residential facilities, concentrating on the common uses of the Wii in care facilities: maintaining physical fitness, promoting mental well-being, encouraging social interaction and both physical and mental rehabilitation. Furthermore, this paper discusses the potential use of the Microsoft Kinect in care for older persons. The Wii can have a positive impact on the physical and mental health of older adults living in care facilities, but additional work should still be conducted, including assessing the use of games outside of Wii Sports and Wii Fit and possible non-gaming application of the Wii in care for older adults. Results for the Wii display potential for use of the Kinect in care facilities but further exploration is required to assess the potential physical impact and interaction viability.
DOCUMENT
'Lock-in of corporate customers and consumers', zo beoordeelde Zhou (2006) het businessmodel van Microsoft dat ten grondslag ligt aan de verkoop van het webserviceplatform .NET.
DOCUMENT
Sinds enkele jaren is belevingsgericht werken een belangrijk concept bij het ontwikkelen van nieuwe visies omtrent zorgverlening. Ook bij de aandachtsgebieden wonen en welzijn wordt de beleving van de cliënt steeds meer als uitgangspunt genomen voor het professioneel handelen. Het project “Door denken naar doen” van het Talma Lectoraat van de Noordelijke Hogeschool Leeuwarden had betrekking op deze ontwikkeling (BGW – belevingsgericht werken). De Stichting Innovatie Alliantie (SIA) stelde hiervoor subsidie beschikbaar in het kader van de regeling Regionale Aandacht en Actie voor Kenniscirculatie (RAAK)
DOCUMENT
Creating and testing the first Brand Segmentation Model in Augmented Reality using Microsoft Hololens. Sanoma together with SAMR launched an online brand segmentation tool based on large scale research, The brand model uses several brand values divided over three axes. However they cannot be displayed clearly in a 2D model. The space of BSR Quality Planner can be seen as a 3-dimensional meaningful space that is defined by the terms used to typify the brands. The third axis concerns a behaviour-based dimension: from ‘quirky behaviour’ to ‘standardadjusted behaviour’ (respectful, tolerant, solidarity). ‘Virtual/augmented reality’ does make it possible to clearly display (and experience) 3D. The Academy for Digital Entertainment (ADE) of Breda University of Applied Sciences has created the BSR Quality Planner in Virtual Reality – as a hologram. It’s the world’s first segmentation model in AR. Breda University of Applied Sciences (professorship Digital Media Concepts) has deployed hologram technology in order to use and demonstrate the planning tool in 3D. The Microsoft HoloLens can be used to experience the model in 3D while the user still sees the actual surroundings (unlike VR, with AR the space in which the user is active remains visible). The HoloLens is wireless, so the user can easily walk around the hologram. The device is operated using finger gestures, eye movements or voice commands. On a computer screen, other people who are present can watch along with the user. Research showed the added value of the AR model.Partners:Sanoma MediaMarketResponse (SAMR)
Augmented Reality (AR) technologie is een vorm van mens-computer interactie waar de natuurlijke visuele waarneming van de mens wordt aangevuld met computer-gegenereerde informatie, zoals virtuele 3D modellen, aanwijzingen en teksten). Dit KIEM onderzoek exploreert de mogelijkheid van AR bij het assembleren van fysieke producten. Deze exploratie betreft: • de complexiteit van het voortraject: het analyseren van assemblageprocessen, het vaststellen van assemblagetaken die ondersteuning behoeven en het specificeren van de aard van de gewenste ondersteuning; • vaststellen van variabelen die bepalend zijn voor de business case van het gebruik van AR; • een verkenning van de technische complexiteit van het ontwikkelen van een AR applicatie, met gebruikmaking van de Microsoft Hololens; • een initiële effectmeting waarin, in het Usability Laboratorium van de HAN, gekeken wordt hoe een operator omgaat met de additionele informatie vanuit AR. Het onderzoek bestaat uit een praktijkstudie waar reeds technologie aanwezig is voor AR (bij Lankhorst BV) en een studie binnen de HAN, gebaseerd op een complexe assemblageproblematiek bij ARA B.V. Resultaten worden gepresenteerd voor een bredere groep MKB assemblagebedrijven. Kennis opgedaan uit bovengenoemde punten, en de gaps in de verkregen kennis, vormen vervolgens de basis van een omvangrijker project. Hierbij wordt gedacht aan een RAAK MKB project.
Youth care is under increasing pressure, with rising demand, longer waiting lists, and growing staff shortages. In the Netherlands, one in seven children and adolescents is currently receiving youth care. At the same time, professionals face high workloads, burnout risks, and significant administrative burdens. This combination threatens both the accessibility and quality of care, leading to escalating problems for young people and families. Artificial intelligence (AI) offers promising opportunities to relieve these pressures by supporting professionals in their daily work. However, many AI initiatives in youth care fail to move beyond pilot stages, due to barriers such as lack of user acceptance, ethical concerns, limited professional ownership, and insufficient integration into daily practice. Empirical research on how AI can be responsibly and sustainably embedded in youth care is still scarce. This PD project aims to develop practice-based insights and strategies that strengthen the acceptance and long-term adoption of AI in youth care, in ways that support professional practice and contribute to appropriate care. The focus lies not on the technology itself, but on how professionals can work with AI within complex, high-pressure contexts. The research follows a cyclical, participatory approach, combining three complementary implementation frameworks: the Implementation Guide (Kaptein), the CFIR model (Damschroder), and the NASSS-CAT framework (Greenhalgh). Three case studies serve as core learning environments: (1) a speech-to-text AI tool to support clinical documentation, (2) Microsoft Copilot 365 for organization-wide adoption in support teams, and (3) an AI chatbot for parents in high-conflict divorces. Throughout the project, professionals, clients, ethical experts, and organizational stakeholders collaborate to explore the practical, ethical, and organizational conditions under which AI can responsibly strengthen youth care services.