This paper shows an overview of design practices of the XR-lab at the Amsterdam University of Applied Sciences, The Netherlands. Over the course of six years, interdisciplinary teams of students have delivered 55+ prototypes in virtual, augmented, and mixed reality for a variety of 40+ clients. As human-computer interaction is entering a new evolutionary phase towards human-computer integration, new opportunities in extended reality (XR) have the potential to fundamentally alter human characteristics and abilities. Therefore, this paper begins with taking a philosophical stance on ‘being human’ and the anthropological concept of ‘liminality’ in XR-experiences. A further exploration of the concept of 'emotional rehearsal spaces' uses know-how from performance art, dance, architecture, and dramaturgy. Insights from tangible practices at the XR-lab show the cultural journey in XR-collaborations. This is made visible through a quick and dirty experiment on artistic thinking, design thinking, and system thinking, which shows how interdisciplinary collaborations are able to ignite new combinations of thought in design teams and individual professionals. Finally, we show an overview of specific design methods and tools that have been explored at the XR-lab over the years.
In this study, we test the immersive character in an interactive content narrative developed for Microsoft HoloLens 2 mixed reality glasses in the dining context. We use retrospective think aloud protocol (RTAP) and galvanic skin response (GSR) to explore different types of immersion that can be created through interactive content narratives. Leaning on the core dimensions of the experience economy, we expand the current understanding on the role of immersion through integration of four immersive experience facilitators. The study revealed that these immersive experience facilitators occur simultaneously and can be enhanced through interactive content narrative design. Perceived novelty and curiosity were identified as key determinants to keep consumers engaged in the immersive experience and engage with the content. The study verifies the use of galvanic skin response in combination with retrospective think aloud protocol as a suitable approach to measure emotional engagement potential in interpreting consumers’ recollection of immersive experiences.
MULTIFILE
The aim of this research is to explore the potential of Mixed Reality (MR) technologies for Operator Support in order to progress towards Industry 4.0 (I4.0) particularly for SMEs. Through a series of interventions and interviews conducted with local SMEs, potential use cases and their drawbacks have been identified. From this, insights were derived that serve as a starting point for conducting further experiments with MR technology in the smart manufacturing laboratory at the THUAS in Delft. The intervention consisted of a free form workshop in which the participants get ‘tinkering’ time to explore MR in their own work environment. The various levels of awareness were assessed in three stages: during an introductory interview, and after an instruction meeting and some ‘tinkering’. The study took place in the period from January 2022 to July 2022 with 10 local SMEs in the Netherlands. The results show that for all SMEs the awareness and understanding increased. The use cases identified by operators themselves concerned Quality Control, Diagnostics, Instruction, Specification and Improvement of Operations. Drawbacks foreseen related to Ergonomic Concerns, Resistance from operators, Technical considerations, Unavailability of MR device and an insufficient digital infrastructure to support MR in full extent. The use case most promising to the participants was further developed into a physical prototype for an ‘assisted assembly cell’ by which the aspects of ergonomics and the mentioned technical considerations could be analysed.
MULTIFILE
De COVID-19-pandemie heeft het belang duidelijk gemaakt van continuïteit van zorgverlening binnen de GGZ. Online behandeling is een veelbelovende oplossing daarvoor. Vaktherapie is een vaak ingezette behandeling voor psychiatrische aandoeningen. Vaktherapie is ervaringsgericht en bestaat uit beeldende, dans-, drama-, muziek-, psychomotorische en/of speltherapie. Vaktherapie wordt tot dusverre nog niet online aangeboden. Virtual Reality (VR) is een innovatieve manier om vaktherapie online aan te bieden. Eerder is een innovatieve online vaktherapieruimte ontwikkeld, de VR Health Experience (VRhExp). Hierdoor konden cliënten online vanuit huis aan vaktherapie deelnemen. De VRhExp werd door vaktherapeuten als veelbelovend beschouwd. Tegelijkertijd gaven vaktherapeuten aan specifieke interventies te missen. Het ´ARts and psychomotoR Interventions for Virtual rEality (ARRIVE)´ project stelt zich ten doel om vaktherapeutische VR-interventies te ontwikkelen en te bouwen voor de VRhExp. Vervolgens worden de VR-interventies in pilots onderzocht. Dit wordt gedaan door IT-technici, vaktherapeuten en onderzoekers met behulp van de Design Thinking methode. De VR-interventies worden Open Access beschikbaar gesteld. Door het opnemen van VR-interventies in de VRhExp wordt deze daadwerkelijk bruikbaar voor het aanbieden van online vaktherapie. Dit praktijkonderzoek wordt uitgevoerd door de lectoraten ‘Vaktherapie bij Persoonlijkheidsstoornissen’ en ‘Innovatie in de Care’ van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen in samenwerking met twee vaktherapeutische praktijken (MKB) en GGNet (Centrum voor Geestelijke Gezondheid). De onderzoeksresultaten worden geïmplementeerd in het onderwijs en het werkveld.
De renovatie van de Amsterdamse Van Deysselbuurt is niet alleen een ruimtelijke transformatie, maar ook een kans voor maatschappelijke vernieuwing. CoFab-MR stelt een verkennend onderzoeksproject voor, waarin bewoners samen een houten constructie ontwerpen en te bouwen met behulp van Mixed Reality (MR) en digitale ontwerpsystemen. Het project brengt Community Builder Cascoland, materiaalexperts Amsterdamse Fijnhout, het Van Eesteren Museum en onderzoeksteams van AUAS (DPRG, RobotLab en VR/SimulationLab) samen. De Van Deysselbuurt is onderdeel van het 20-jarige programma ‘Samen Nieuw-West’, een van de 20 nationale programma's gericht op kwetsbare buurten, gericht op het verbeteren van het toekomstperspectief van huidige en toekomstige bewoners op het gebied van huisvesting, werk, vaardigheden en veiligheid. Door digitale tools in te bedden in een hands-on co-creatieproces, stelt coFAB-MR bewoners zonder eerdere technische expertise in staat om deel te nemen aan het ontwerp en de montage van (niet-standaard) houten constructies voor hun eigen buurt. In dit geval een zichtbare 'marker' voor het Makers Village, een tijdelijk ankerpunt voor gemeenschapsinitiatieven. coFab-MR onderzoekt ontwerp en technologie om nieuwe vaardigheden en gemeenschapsopbouw naar de Van Deysselbuurt te brengen. CoFAB-MR onderzoekt het potentieel van MR voor inclusief ontwerp en constructie, ruimtelijk inzicht en niet-deskundige samenwerking. Het sluit aan bij de Design Power Agenda en nationale ambities voor circulaire constructie, digitale transitie en inclusief ontwerp. De resultaten omvatten een gebouwd object, een open-source MR-toolkit, video-opnames van het participatieve proces en een reflectie op het gebruik van MR voor stedelijke transities. De resultaten zullen ten goede komen aan ontwerpprofessionals, docenten, gemeenten en andere gemeenschappen die inclusieve co-creatie in de gebouwde omgeving willen integreren. Het is de bedoeling dat CoFAB-MR zal leiden tot vervolgprojecten en vaardighedenontwikkeling in de Van Deysselbuurt, naast en voorbij het 20-jarige nationale programma.
The IMPULS-2020 project DIGIREAL (BUas, 2021) aims to significantly strengthen BUAS’ Research and Development (R&D) on Digital Realities for the benefit of innovation in our sectoral industries. The project will furthermore help BUas to position itself in the emerging innovation ecosystems on Human Interaction, AI and Interactive Technologies. The pandemic has had a tremendous negative impact on BUas industrial sectors of research: Tourism, Leisure and Events, Hospitality and Facility, Built Environment and Logistics. Our partner industries are in great need of innovative responses to the crises. Data, AI combined with Interactive and Immersive Technologies (Games, VR/AR) can provide a partial solution, in line with the key-enabling technologies of the Smart Industry agenda. DIGIREAL builds upon our well-established expertise and capacity in entertainment and serious games and digital media (VR/AR). It furthermore strengthens our initial plans to venture into Data and Applied AI. Digital Realities offer great opportunities for sectoral industry research and innovation, such as experience measurement in Leisure and Hospitality, data-driven decision-making for (sustainable) tourism, geo-data simulations for Logistics and Digital Twins for Spatial Planning. Although BUas already has successful R&D projects in these areas, the synergy can and should significantly be improved. We propose a coherent one-year Impuls funded package to develop (in 2021): 1. A multi-year R&D program on Digital Realities, that leads to, 2. Strategic R&D proposals, in particular a SPRONG/sleuteltechnologie proposal; 3. Partnerships in the regional and national innovation ecosystem, in particular Mind Labs and Data Development Lab (DDL); 4. A shared Digital Realities Lab infrastructure, in particular hardware/software/peopleware for Augmented and Mixed Reality; 5. Leadership, support and operational capacity to achieve and support the above. The proposal presents a work program and management structure, with external partners in an advisory role.