Purpose The purpose of this paper is to describe whether and how groups of nursing home residents respond to the interactive device “the CRDL”. The CRDL can translate touches between people into sounds. It recognises the type of touch and adjusts the produced sound accordingly. Design/methodology/approach This was as an observational explorative study. Responses were coded and analysed using an existing theoretical framework. Findings – The CRDL creates an atmosphere of playfulness and curiosity. It lowers the threshold to touch, provides an incentive to touch and encourages to experiment with different types of touches on arms and hands. The sounds the CRDL produces sometimes trigger memories and provide themes to start and support conversation. Involving a (large) group of nursing home residents to interact with the CRDL is challenging. Research limitations/implications In order to more fully understand the potential of the CRDL, its use should be studied in different group and individual sessions and the effects of tailored content, adjusted to individual preferences and/or stages of cognition should be explored. Finally, the effects of using the CRDL on the general wellbeing of nursing home residents should be studied. Practical implications The CRDL can help caregivers to use touch to make contact with (groups of their) residents. A session should be guided by an experienced caregiver. Some familiarisation and practice with the CRDL are recommended and a quiet environment is advised. Originality/value This paper demonstrates the potential of interactive objects, such as the CRDL, in the nursing home.
This paper explores how displays can be used to support human needs and activities in public spaces rather than be employed for commercial purposes only. Based on our analysis of screen usage around the world, eight different categories of usage are described and motivated. For the purpose of illustration, this paper discusses the results of a user study of BiebBeep, a touch screen application built to enhance the social and information function of a library.
Deictic gestures are gestures we make during communication to point at objects or persons. Indicative acts of directing-to guide the addressee to an object, while placing-for acts place an object for the addressee’s attention. Commonly used presentation software tools, such as PowerPoint and Keynote, offer ample support for placing-for gestures, e.g. slide transitions, progressive disclosure of list items and animations. Such presentation tools, however, do not generally offer adequate support for the directing-to indicative act (i.e. pointing gestures). In this paper we argue the value of presenting deictic gestures to a remote audience. Our research approach is threefold: identify indicative acts that are naturally produced by presenters; design tangible gestures for multi-touch surfaces that replicate the intent of those indicative acts; and design a set of graphical effects for remote viewing that best represent these indicative acts for the audience. Clinton Jorge1, Jos P. van Leeuwen2, Dennis Dams3, Jan Bouwen4 1 University of Madeira, Madeira-ITI, Funchal, Portugal; 2 The Hague University of Applied Sciences, The Hague, Netherlands; 3,4 Bell Labs, Alcatel-Lucent, Antwerp, Belgium Copyright shared between: University of Madeira, Madeira-ITI, Funchal, Portugal; The Hague University of Applied Sciences, The Hague, Netherlands; Bell Labs, Alcatel-Lucent, Antwerp, Belgium
Het project in Touch heeft geleid tot veel kennisontwikkeling en -verspreiding. Er is een iPad cover ontwikkeld en in productie genomen. Ook is er kennis ontwikkeld over de effecten van het spelen van spelletjes op de iPad door mensen met dementie. Uit het onderzoek van Kenniscentrum Zorginnovatie is gebleken dat ouderen met dementie zelf aangeven dat het doen van spellen op de iPad hun zelfwaardering verhoogt, omdat ze een hoge score kunnen behalen, hun identiteit wordt versterkt doordat ze spellen spelen die ze vroeger ook deden, en omdat ze zich verbazen over de mooie beelden van het spel (Groenewoud et al. 2014). Een indeling maakt het gemakkelijker om vooraf een spel te kiezen dat goed aansluit bij de individuele wensen en behoeften van een persoon met dementie. De criteria voor indeling zijn niet eenduidig en zijn onderwerp van nadere precisering. Naar aanleiding van de ervaringen tijdens het In Touch onderzoek is er een indeling gekozen (Cordia,2014) die voor de context van belang is en die door nader onderzoek verfijnd kan worden. De Top-up biedt de mogelijkheid om vooral het element beoordeling en selectie van games voor mensen met dementie verder uit te werken. Hierdoor zal de toepassing in het onderwijs en praktijk vergemakkelijkt en vergroot worden. Het biedt bovendien de kans om het onderzoek wat door de UK-partner (Sheffield University) van In Touch is gedaan met dit vervolg te vergelijken en de samenwerking internationaal te versterken. Het doel van het project is het verder ontwikkelen van een instrument om een goede match tussen wensen, behoeften en mogelijkheden van mensen met dementie en eigenschappen van een spel te vergemakkelijken en de verwerking hiervan in handreikingen en een internationale conferentie. Belangrijk mijlpalen van het project zijn: een instrument dat getest kan worden in de praktijk (fase 1), Inhoudelijke en praktische kennis over wat wel en niet werkt in praktijk (fase 2), digitaal instrument bruikbaar voor onderwijs en praktijk waarvan de ervaringen gedissemineerd kunnen worden ism met Sheffield University.