From the publisher's website: Large groups in society, in particular people with low literacy, lack the necessary proactivity and problem-solving skills to be self-reliant. One omnipresent problem area where these skills are relevant regards filling in forms and questionnaires. These problems could be potentially alleviated by taking advantage of the possibilities of information and communication technology (ICT), for example by offering alternatives to text, interactive self-explaining scales and easily accessible background information on the questionnaires’ rationale. The goal of this paper was to present explorative design guidelines for developing interactive questionnaires for low-literate persons. The guidelines have been derived during a user-centered design process of the Dutch Talking Touch Screen Questionnaire (DTTSQ), an interactive health assessment questionnaire used in physical therapy. The DTTSQ was developed to support patients with low health literacy, meaning they have problems with seeking, understanding and using health information. A decent number of guidelines have been derived and presented according to an existing, comprehensive model. Also, lessons learned were derived from including low-literate persons in the user-centered design process. The guidelines should be made available to ICT developers and, when applied properly, will contribute to the advancement of (health) literacy and empower citizens to fully participate in society
LINK
No summary available
Het doen van co-design en co-research samen met de mensen in het betreffende maatschappelijk domein kan veel beweging in gang zetten. Het is zaak om ook juist deze functie van applied design research als ‘key enabling methodology’ verder te ontwikkelen, evenals een repertoire van cases te verzamelen om uit te kunnen putten.
LINK
-Chatbots are being used at an increasing rate, for instance, for simple Q&A conversations, flight reservations, online shopping and news aggregation. However, users expect to be served as effective and reliable as they were with human-based systems and are unforgiving once the system fails to understand them, engage them or show them human empathy. This problem is more prominent when the technology is used in domains such as health care, where empathy and the ability to give emotional support are most essential during interaction with the person. Empathy, however, is a unique human skill, and conversational agents such as chatbots cannot yet express empathy in nuanced ways to account for its complex nature and quality. This project focuses on designing emotionally supportive conversational agents within the mental health domain. We take a user-centered co-creation approach to focus on the mental health problems of sexual assault victims. This group is chosen specifically, because of the high rate of the sexual assault incidents and its lifetime destructive effects on the victim and the fact that although early intervention and treatment is necessary to prevent future mental health problems, these incidents largely go unreported due to the stigma attached to sexual assault. On the other hand, research shows that people feel more comfortable talking to chatbots about intimate topics since they feel no fear of judgment. We think an emotionally supportive and empathic chatbot specifically designed to encourage self-disclosure among sexual assault victims could help those who remain silent in fear of negative evaluation and empower them to process their experience better and take the necessary steps towards treatment early on.
Het overstijgende doel van dit project is bijdragen aan een inclusieve en gezonde samenleving door de gezondheid en het welzijn van startende mbo-opgeleide zorgprofessionals te bevorderen. Dit draagt bij aan het beperken van uitval en uitstroom (gerelateerd aan beroepsvitaliteit) bij de Hoven en vergelijkbare zorgorganisaties. Op de langere termijn ondersteunt het project het vergroten van duurzame inzetbaarheid waardoor de doelgroep minder gezondheidsklachten krijgt en blijft participeren in het arbeidsproces. Hiervan is bekend dat gezond werken bijdraagt aan hun welzijn(SER,2023) en als extra opbrengst blijft deze doelgroep in hogere mate behouden voor het leveren van gezondheidszorg aan alle burgers. Dit sluit goed aan bij het concept positieve gezondheid(Huber et al.,2011), waarin werk een belangrijke rol speelt, als element van sociaalmaatschappelijke participatie. Positieve gezondheid is het vermogen van mensen om met de fysieke, emotionele en sociale uitdagingen van het leven om te gaan en daarbij zoveel mogelijk eigen regie te voeren. We realiseren de doelstelling door verander-, onderzoeks- en ontwerpmethodieken te combineren, zoals creatieve actiemethodologie, design thinking, participatief ontwerp, co-creatie en user-centered design(Brown&Katz,2011; Delnooz,2019; Dolmans&Tigelaar,2012). Voor de participatie van mbo-professionals (afgestudeerd en in opleiding) gaan we specifieke onderzoeksinstrumenten gebruiken dan wel ontwikkelen die aansluiten bij de doelgroep (o.a. Photo voice en reflectiemethodes zoals Korthagen(Tigelaar et al.,2008)). We zorgen voor kort cyclisch testen, evalueren en ontwerpen in co-creatie met eindgebruikers en experts.
Het basisonderwijs staat voor de lastige opgave om kinderen meer te laten bewegen zonder dat dat ten koste gaat van de kernvakken als rekenen en taal. Er is wel een ontwikkeling die kansen biedt: bewegend leren. Dit combineert bewegingsoefeningen met reken- of taaloefeningen en lijkt een meerwaarde te hebben voor de cognitieve ontwikkeling van kinderen. Exergames worden hiervoor al wel mondjesmaat toegepast, maar niet in samenhang met doelstellingen op het gebied van motorische ontwikkeling. Hoe kunnen exergames zo ontwikkeld worden dat ze succesvol ingezet worden in het basisonderwijs om én cognitieve automatiseringsdoelstellingen én motorische ontwikkelingsdoelstellingen geïntegreerd ondersteunen? Door een slimme innovatie van gepersonaliseerd bewegend leren kan zonder dat daar meer verroosterde tijd voor beweegonderwijs voor nodig is de motorische ontwikkeling van kinderen worden versterkt en gemeten, bewegend leren voor het individu geoptimaliseerd worden, de docent ontlast worden, en daarmee de weerstand tegen invoering van bewegend leren verminderd worden. Het samenwerkingsverband verbindt serious game design, cognitieve training van kinderen én motorische ontwikkeling en dat is uniek. Voor de game-design partners levert dit waardevolle kennis op voor het ontwikkelen van exergames die goed geworteld zijn in het onderwijs. Voor de ontwikkeling van de adaptieve games wordt ingezet op een user-centered designproces waarbij co-creatie sessies met vakleerkrachten en game designers een belangrijke rol spelen. De beoogde resultaten zijn (1) een prototype waarmee bewegingen kunnen worden gemonitord en inzichtelijk gemaakt voor de leerkracht; (2) Enkele prototypes van adaptieve games die kinderen nieuwe motorische vaardigheden leren terwijl ze een automatiseringstaak uitvoeren; en (3) Ontwerp- en implementatierichtlijnen voor deze games in de dagelijkse onderwijspraktijk. Het geheel is een proof of concept die game designers in staat stelt om een slimme en adaptieve exergames te maken voor bewegend leren.