The aim of part 3 is the development of basic instruments to measure respondent resilience to disinformation. Cases and examples of disinformation that will be used in the instruments will be taken from a COVID-19 context when applicable. People who are resilient to COVID-19 disinformation are supposed to be ‘media or information literate’. Therefore, the construct that is aimed to be measured with the instruments is Media and Information Literacy, abbreviated as MIL. Instruments that will be developed must be adaptable for different target groups (pupils, library staff and teachers). The basic instruments will therefore contain for instance scales that can be modified to measure the effectiveness of the train-the-trainer workshops as well as that of fake news workshops in secondary education. Final instruments will be used in the IO3 phase to make recommendations for improvement. Analyses of results of those final assessments will be performed for each country separately. Because the basic instruments that will be developed in output 1 are intended to be used as pre- and post-tests in output 2, the focus will be on the impact of the interventions. For evaluating the processes during the interventions and the participant experiences, extra instruments should be developed.
Disinformation and so-called fake news are contemporary phenomena with rich histories. Disinformation, or the willful introduction of false information for the purposes of causing harm, recalls infamous foreign interference operations in national media systems. Outcries over fake news, or dubious stories with the trappings of news, have coincided with the introduction of new media technologies that disrupt the publication, distribution and consumption of news -- from the so-called rumour-mongering broadsheets centuries ago to the blogosphere recently. Designating a news organization as fake, or der Lügenpresse, has a darker history, associated with authoritarian regimes or populist bombast diminishing the reputation of 'elite media' and the value of inconvenient truths. In a series of empirical studies, using digital methods and data journalism, the authors inquire into the extent to which social media have enabled the penetration of foreign disinformation operations, the widespread publication and spread of dubious content as well as extreme commentators with considerable followings attacking mainstream media as fake.
This chapter enquires into the resonance of junk news on Twitter during the campaign periods prior to the 2019 Dutch Provincial elections and European Parliamentary elections. Querying Twitter for political topics related to the two elections, and various divisive social issues such as Zwarte Piet and MH17, we analyse the spread and prominence of problematic sources. We also examined the claim that Twitter is susceptible to abuse by bot and troll-like users, and found that troll-like users were active across all political and issue spaces during the Dutch Provincial elections of 2019. Divisive issues remain steadily (even if marginally) active in junk news and tendentious news throughout the tested time frames, suggesting these issues are year-round rather than event-based or seasonal, as they are in the mainstream media.
The growing use of digital media has led to a society with plenty of new opportunities for knowledge exchange, communication and entertainment, but also less desirable effects like fake news or cybercrime. Several studies, however, have shown that children are less digital literate than expected. Digital literacy has consequently become a key part within the new national educational policy plans titled Curriculum.nu and the Dutch research and policy agendas. This research project is focused on the role the game sector can play in the development of digital literacy skills of children. In concrete, we want to understand the value of the use of digital literacy related educational games in the context of primary education. Taking into consideration that the childhood process of learning takes place through playing, several studies claim that the introduction of the use of technology at a young age should be done through play. Digital games seem a good fit but are themselves also part of digital media we want young people to be literate about. Furthermore, it needs to be taken into account that digital literacy of teachers can be limited as well. The interactive, structured nature of digital games offers potential here as they are less dependent on the support and guidance of an adult, but at the same time this puts even more emphasis on sensible game design to ensure the desired outcome. The question is, then, if and how digital games are best designed to foster the development of digital literacy skills. By harnessing the potential of educational games, a consortium of knowledge and practice partners aim to show how creating theoretical and practical insights about digital literacy and game design can aid the serious games industry to contribute to the societal challenges concerning contemporary literacy demands.
Het doel van het onderzoeksproject Immersieve journalistiek en het Betrokken Publiek is om samen met publieke mediaorganisaties en drie kennisinstellingen meer inzicht te krijgen in hoeverre emotionele betrokkenheid van nieuwsconsumenten bij journalistieke producties van invloed kan zijn op de publieke functie van journalistieke organisaties. Het overdragen van informatie aan burgers en het duiden van gebeurtenissen en ontwikkelingen in de samenleving is een kerntaak van de journalistiek. Publieke mediaorganisaties moeten tevens hun specifieke publieke functie waarmaken. Tegelijkertijd is door de toegenomen concurrentie en commercialisering in de mediasector, de journalistiek nog meer genoodzaakt het publiek centraal te stellen en zoeken journalistieke organisaties naar nieuwe manieren om de mediaconsument aan zich te binden. Zij zoeken daarom naar nieuwe technieken en vormen van journalistiek. Een vorm is immersieve journalistiek. Via immersieve journalistieke technieken zoals 360-graden video, augmented reality en virtual reality gaat het publiek als het ware deel uitmaken van een verhaal in plaats van het alleen te ‘ondergaan’. Hierdoor zouden gebruikers meer emotioneel betrokken worden bij nieuws, waardoor de media hun publieke functies (beter) kunnen waarborgen. Of immersiviteit de betrokkenheid van het publiek daadwerkelijk vergroot en of emotionele betrokkenheid ook bijdraagt aan de informatieve - en duidingsfunctie van de journalistiek is echter de vraag. Onderzoek naar immersieve technieken in de journalistiek is nu nog grotendeels gericht op de productiekant en op de narratieve elementen van dergelijke media-uitingen. Er bestaat nog weinig kennis over de ervaring van de gebruiker en welke impact immersiviteit heeft op kennisoverdracht. Veel publieke media-organisaties experimenteren met immersieve journalistiek, maar worstelen met de vraag of ze daarmee hun publieke functie kunnen waarmaken. Dit onderzoek biedt een nieuw perspectief op de ervaringen van de huidige mediaconsument en de rol die emotie speelt bij immersieve journalistieke verhalen. Volgens de werkveldpartners is er in het werkveld veel behoefte aan publieksonderzoek, waarna praktische tools ontwikkeld kunnen worden.
NHL Stenden opleiding Creative Business & Communication, het Piter Jelles Leeuwarder Lyceum, het lectoraat Organisaties & Sociale Media (O&SM), Van Hall Larenstein, het online jongerenplatform ‘Suksawat’, en het Aansluitingsnetwerk VO-HO Fryslân willen met dit KIEM project de mogelijkheden verkennen voor het ontwikkelen van een duurzame samenwerking tussen voortgezet onderwijs (VO) en hoger onderwijs (HO) op het gebied van 21st century skills/mediawijsheid. Doel van het project is het ontwikkelen en uitvoeren van een pilot rondom social media gerelateerde thema’s zoals fake-news, privacy, de rol van digitale influencers (zoals vloggers) en social media gebaseerde business modellen. Deze thema’s worden gezamenlijk door de genoemde partners uitgewerkt met als doe te komen tot innovatieve leer-werkvormen en lesproducten die vervolgens getest en geëvalueerd worden. Vernieuwend is hierbij dat de beoogde lesproducten ontwikkelt en uitgevoerd worden door studenten (ambassadeurs vanuit het HBO), die onder de begeleiding van experts (Suksawat en het lectoraat O&SM) een jaarlijks terugkerend programma ontwikkelen wat in de curricula van HO, VO en bij activiteiten en evenementen van Suksawat terugkeren. Het beoogde project zal tevens leiden tot onderzoeksactiviteiten op het gebied van social media wijsheid en aansluiten bij de wens van de Suksawat om nieuwe activiteiten te ontplooien voor het betrekken van jongeren bij hun regionale online platform. Tevens is het van belang om doormiddel van deze pilot te kijken of het project ook opgeschaald zou kunnen worden naar meer middelbare scholen in de noordelijke regio’s. De activiteiten rondom het project zullen tevens plaatsvinden in het kader van de verbinding tussen VO-HO in de regio Friesland. De inzichten, uit dit KIEM project, uitgewerkt in een draaiboek, zullen dan ook meegenomen worden voor een groter project waarbij meer kennisinstellingen, (media)bedrijven en middelbare scholen aan deel kunnen nemen.