The adoption of tablets by young children has raised enthusiasm and concern among speech and language pathologists. This study investigated whether tablet games can be used as effectively as real play objects in vocabulary intervention for children with developmental language disorder (DLD). A randomized, controlled non-inferiority trial was conducted with 70 3-year-old children with DLD. The novel intervention group (n = 35) received 12 10-min scripted intervention sessions with symbolic play using a tablet game spread out over 8–9 weeks. The standard intervention group (n = 35) received the same amount of intervention with real objects using the same vocabulary scripts. In each session, children were exposed to 22 target words. The primary outcome was the number of new target words learned. This was measured using a picture selection task including 22 target words and 22 control words at 3 time intervals: before the intervention, immediately post-intervention, and 5 weeks later. In both intervention groups, the children learned significantly more target words than control words. No significant differences in gains between the two intervention conditions were found. This study provides evidence that vocabulary intervention for toddlers with DLD using a tablet game is equally as effective as an intervention using real objects.
LINK
Deciding what kind of smart cities do we, as a society, want is not only a political question but also a matter of envisioning possible futures. The speculative narratives that designers produce to support their imagination are called "Design Fictions." We share SUBMERGED, a cross-platform project that combines game design, interactive narrative, and urban exploration with the objective of empowering citizens to produce their design fictions. Following a "Research through Design" practice, we describe our process for creating SUBMERGED, we synthesize some critical insights from our experience, and we urgently call for a dialogue between semioticians and design researchers on these topics.
The 2014 EU Directive on Maritime Spatial Planning (MSP) lays down obligations for the EU Member States to establish a maritime planning process, resulting in a maritime spatial plan by 2020. Consultation should be carried out with local, national and transnational stakeholders. Stakeholder engagement in MSP is complex because of the great number and diversity of maritime stakeholders and the unfamiliarity of some of these stakeholders with MSP and its potential impact. To facilitate stakeholder engagement in MSP, the 'MSP Challenge' table top strategy game was designed and played as part of several stakeholder events in different European countries. The authors study the efficacy of the game for stakeholder engagement. Background and evaluation data of nineteen game sessions with a total of 310 stakeholders with different backgrounds were collected through post-game surveys. Furthermore, the efficacy of the game for stakeholder engagement processes, organised by competent MSP authorities in Scotland and Belgium, is studied in more detail. The results show that the board game, overall, has been a very efficient and effective way of familiarising a great diversity of stakeholders with MSP and to create meaningful interaction and learning among stakeholders in formal planning processes. However, the case studies also show that contextual factors-the level of familiarity with MSP and participants' perception to sustainability-influences the efficacy of the game.
LINK
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.
Aanleiding De geestelijke gezondheidszorg (GGZ) staat voor een grote opgave: er moet fors bezuinigd worden terwijl de kwaliteit van de zorg gehandhaafd moet blijven. Inzet van beeldcommunicatie kan hieraan een bijdrage leveren. Zorgverleners zijn echter niet of nauwelijks getraind op beeldcommunicatie. Ze zijn juist geoefend om subtiele signalen te interpreteren die via beeldcommunicatie niet of veel moeilijker waarneembaar zijn. Doelstelling De ambitie van het project is om GGZ-zorgverleners te ondersteunen bij het effectief inpassen van beeldbellen in de eigen zorgverlening. Daarvoor moeten de volgende drie doelen bereikt worden. 1. het verkrijgen van kennis en inzichten over de vraag waarom het (intensiever) inzetten van beeldbellen voor de GGZ-zorgverleners nu zo moeilijk is; 2. het omzetten van deze kennis en inzichten in producten die recht doen aan de complexiteit van de GGZ-problematiek en daarnaast praktisch toepasbaar zijn voor de drukbezette professional; 3. het verrijken van de opleidingen Verpleegkunde van deelnemende hogescholen Windesheim en Hanzehogeschool Groningen met modules en minoren waarin de verworven kennis en producten zijn geïntegreerd. De onderzoekers verzamelen data via diepte-interviews. Zij analyseren deze data met behulp van de affinity-diagrammingmethode. De resultaten van de analyses worden in workshops gedeeld met de GGZ-medewerkers en getoetst, om kennisuitwisseling en nadere vraagarticulatie te bevorderen. Beoogde resultaten De zorgverleners hebben behoefte aan praktische informatie en handvatten. De beoogde resultaten van het project zijn in eerste instantie een praktijkverhalenboek, video testimonials en checklists. Vervolgens kan daarop een e-learningmodule of MOOC en een serious game worden gebaseerd. Deze hulpmiddelen krijgen ook een plaats in het onderwijs van de verpleegkundeopleidingen van de deelnemende hogescholen.
Co-creatie is steeds vaker de gebruikte aanpak bij het ontwikkelen van innovatieve diensten en producten in de zorg, waarbij beoogd wordt om het spanningsveld tussen stijgende zorgvraag en afnemend zorgaanbod te verminderen, zoals bij het proces van extramuralisering . Deze diensten en producten worden ontworpen door zorginnovatoren via co-creatietools en -methoden. Co-creatie bestaat niet alleen uit het betrekken van relevante stakeholders in het ontwerpproces via creatieve methoden, maar ook uit het beschouwen van specifieke omgevingselementen (zowel sociaal als fysiek) en het continu oog hebben voor de complexe zorgprocessen waar de innovaties in ingebed moeten worden. Hoe dit precies moet, is bij zorginnovatoren vaak onbekend. Juist in de extramuralisering van de zorg is innoveren vanuit een systemisch perspectief essentieel aangezien er dan juist grote (vaak onvoorspelbare) veranderingen in omgeving en processen zullen gaan optreden, zoals geïdentificeerd in het concept onderzoeks- en innovatieprogramma Co-Creating Health, van de topsectoren Life Sciences & Health en Creatieve Industrie. Doel is om in een kleinschalig project van vijf maanden de basis te leggen voor een systemische ontwerptoolkit voor extramuralisering in de zorg, waarvoor bestaande kennis uit eerdere zorginnovatieprojecten wordt geïntegreerd. In een vervolgproject kan e.e.a. opgeschaald worden naar zorgcontexten in bredere zin (en/of preventie) Op basis van een systematische review van uitgevoerde co-creatie in de zorgprojecten (feb en maart ’18), aangevuld met literatuuronderzoek m.b.t. procesanalyse en systemische methoden wordt een lijst van “werkzame toolkitelementen” geformuleerd die wordt gevalideerd door experts werkzaam bij ontwerpbureaus voor de zorg (april en mei ’18). Tot slot wordt een aantal conceptrichtingen m.b.t. vorm (al dan niet digitaal) en inhoud (bijv. kaartenset, mock-uproom of game) ontwikkeld (juni ‘18) en wordt op een vervolgonderzoeksaanvraag (bijvoorbeeld voor SIA) geanticipeerd om de toolkit(s) daadwerkelijk te kunnen gaan maken.