Office well-being aims to explore and support a healthy, balanced and active work style in office environments. Recent work on tangible user interfaces has started to explore the role of physical, tangible interfaces as active interventions to explore how to tackle problems such as inactive work and lifestyles, and increasingly sedentary behaviours. We identify a fragmented research landscape on tangible Office well-being interventions, missing the relationship between interventions, data, design strategies, and outcomes, and behaviour change techniques. Based on the analysis of 40 papers, we identify 7 classifications in tangible Office well-being interventions and analyse the intervention based on their role and foundation in behaviour change. Based on the analysis, we present design considerations for the development of future tangible Office well-being design interventions and present an overview of the current field and future research into tangible Office well-being interventions to design for a healthier and active office environment.
This investigation explores relations between 1) a theory of human cognition, called Embodied Cognition, 2) the design of interactive systems and 3) the practice of ‘creative group meetings’ (of which the so-called ‘brainstorm’ is perhaps the best-known example). The investigation is one of Research-through-Design (Overbeeke et al., 2006). This means that, together with students and external stakeholders, I designed two interactive prototypes. Both systems contain a ‘mix’ of both physical and digital forms. Both are designed to be tools in creative meeting sessions, or brainstorms. The tools are meant to form a natural, element in the physical meeting space. The function of these devices is to support the formation of shared insight: that is, the tools should support the process by which participants together, during the activity, get a better grip on the design challenge that they are faced with. Over a series of iterations I reflected on the design process and outcome, and investigated how users interacted with the prototypes.
Van de flaptekst: Service design - het ontwerpen van dienstverlening verbetert bestaande diensten of ontwerpen geheel nieuwe. Daarbij wordt gekozen voor een andere invalshoek: creatief onderzoekend en gericht op de ervaringen van individuele gebruikers. Dit is een eindpublicatie van het prgramma Innoveren in Dienstverlening. In negen verschillende projecten werden door creatieve bureaus methoden van service design toegepast. Van dit boek is ook een Engelstalige versie beschikbaar.
Steeds meer organisaties vinden het belangrijk om ‘ethisch verantwoorde’ AI-toepassingen te ontwikkelen. Maar wat is precies ethisch verantwoord? En hoe ontwerp je AI-systemen die aan ethische richtlijnen voldoen? In dit coöperatieve spel ontwerp je samen, op basis van de ethische principes opgesteld door de EU, ethisch verantwoorde AI-toepassingen.Doel In het spel worden de spelers benaderd door de startup ‘Ethics Inc.’ om een betrouwbare AI-toepassing te ontwikkelen die voldoet aan Europese richtlijnen. De spelers vormen samen een denktank om de startup te adviseren over hoe zij deze toepassing het best kunnen ontwikkelen. Het spel eindigt als er consensus is bereikt na één of meer rondes. Samen maak je een vertaalslag van abstracte waarden naar de specifieke gebruikerscontext. Het spel is gebaseerd op de EU Ethics Guidelines For Trustworthy AI welke ook ten grondslag ligt aan de aankomende EU-wetgeving rondom AI. Resultaten Een coöperatief spel waarin er samen ethisch verantwoorde AI-toepassingen ontworpen worden (3 tot 8 spelers, 75 minuten). Je kunt een fysiek exemplaar bestellen door een mail te sturen naar info@stt.nl. De kaarten zijn ook als PDF te downloaden om zelf uit te printen. Er is ook een digitale versie van het spel gemaakt, deze wordt op het moment getest en doorontwikkeld. Het gedachtegoed achter het ontwerpspel is verder uitgediept in het paper An Agile Framework for Trustworthy AI welke is geaccepteerd voor de ECAI-2020 Workshop “New Foundations for Human-Centered AI”. Looptijd 01 maart 2020 - 31 december 2022 Aanpak De Stichting Toekomstbeeld der Techniek STT heeft het fysieke spel samen met het lectoraat Artificial Intelligence (HU) ontwikkeld, waarbij een grafisch vormgever een aansprekende stijl heeft neergezet. Daarnaast is de Stichting Koninklijk Nederlands Normalisatie Instituut (NEN) betrokken als partner. In 2021 en verder ligt de focus van dit project op een digitale versie van het spel, waarmee het breder ingezet kan worden in de praktijk. Impact voor het onderwijs Voor studenten is Ethics Inc. een tool om van begin af aan AI-toepassingen te ontwerpen die de Europese AI richtlijnen meenemen (Ethics by design). Er lopen pilots bij verschillende opleidingen om de inzet van het spel ook daar te testen.
Verstaanbaarheid is van groot belang voor de participatie van NT2 (Nederlands als tweede taal)-leerders. Ook de uitspraak van het Nederlands kan een grote uitdaging zijn! NT2-leerders hebben weinig mogelijkheden om hun verstaanbaarheid te verbeteren. NT2-docenten en taalvrijwilligers geven aan onvoldoende kennis en vaardigheden te hebben en de logopedist wordt weinig betrokken en opereert vooral in het gezondheidsdomein.
Verstaanbaarheid is van groot belang voor de participatie van NT2 (Nederlands als tweede taal)-leerders. Ook de uitspraak van het Nederlands kan een grote uitdaging zijn! NT2-leerders hebben weinig mogelijkheden om hun verstaanbaarheid te verbeteren. NT2-docenten en taalvrijwilligers geven aan onvoldoende kennis en vaardigheden te hebben en de logopedist wordt weinig betrokken en opereert vooral in het gezondheidsdomein. Doel Dit project wil de kennis en kunde van docenten, vrijwilligers en logopedisten bundelen en samen met hen en de NT2-leerders in co-creatie tools te ontwikkelen om de verstaanbaarheid beter te kunnen aanpakken en efficiënter te kunnen samenwerken. Resultaten We ontwikkelen in co-creatie prototypes van tools en samenwerkingsmodellen door ieders contexten te leren begrijpen om vervolgens de wensen en eisen in kaart te brengen om mogelijke oplossingen uit te werken en te evalueren. Wat die oplossingen zijn, wordt echter bepaald door alle betrokkenen gedurende het proces. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2024 Aanpak Het project zal inzoomen op 2 regio’s: Utrecht en Rotterdam. We maken gebruik van innovatieve methodieken uit het Human-Centered Design proces.