This paper frames the process of designing a level in a game as a series of model transformations. The transformations correspond to the application of particular design principles, such as the use of locks and keys to transform a linear mission into a branching space. It shows that by using rewrite systems, these transformations can be formalized and automated. The resulting automated process is highly controllable: it is a perfect match for a mixed-initiative approach to level generation where human and computer collaborate in designing levels. An experimental prototype that implements these ideas is presented.
DOCUMENT
A level designer typically creates the levels of a game to cater for a certain set of objectives, or mission. But in procedural content generation, it is common to treat the creation of missions and the generation of levels as two separate concerns. This often leads to generic levels that allow for various missions. However, this also creates a generic impression for the player, because the potential for synergy between the objectives and the level is not utilised. Following up on the mission-space generation concept, as described by Dormans, we explore the possibilities of procedurally generating a level from a designer-made mission. We use a generative grammar to transform a mission into a level in a mixed-initiative design setting. We provide two case studies, dungeon levels for a rogue-like game, and platformer levels for a metroidvania game. The generators differ in the way they use the mission to generate the space, but are created with the same tool for content generation based on model transformations. We discuss the differences between the two generation processes and compare it with a parameterized approach.
LINK
This paper investigates strategies to generate levels for action-adventure games. For this genre, level design is more critical than for rule-driven genres such as simulation or rogue-like role-playing games, for which procedural level generation has been successful in the past. The approach outlined by this article distinguishes between missions and spaces as two separate structures that need to be generated in two individual steps. It discusses the merits of different types of generative grammars for each individual step in the process. Notably, the approach acknowledges that the online generation of levels needs to be tailored strictly to the actual experience of a player. Therefore, the approach incorporates techniques to establish and exploit player models in actual play.
DOCUMENT
The principles of international humanitarian law (IHL) have evoked considerable debate in the practice of humanitarian support, particularly in terms of emerging tensions with sovereign (national) law. Drawing on organization studies, we examine the emergent strategies aimed at resolving the ambiguous legal context in which humanitarian support operations in a conflict context are embedded. Our analysis of two missions revealed two types of emergent strategies, namely network and negotiation strategies, differentiated by particular contextual dimensions. We extend the humanitarian law debate by showing the strategic interplay between the operational humanitarian context and international humanitarian principles, thereby connecting the fields of international law and organization science.
DOCUMENT
This paper analyses co-creation in urban living labs through a multi-level network perspective on system innovation. We draw on the case House of Skills, a large, multi-stakeholder living lab aimed at developing a ‘skills-based’ approach towards labour market innovation within the Amsterdam Metropolitan Region. Ouranalysis helps understand stakeholder dynamics towards system innovation, drawing on an innovative living lab example and taking into consideration the multi-layered structures that comprise the collaboration. Our conceptual framework provides an important theoretical contribution to innovation studies and offers a practical repertoire that can help practitioners improve co-creation of shared value in living labs, towards orchestrating flexible structures that strengthen the impact of their initiatives.
LINK
Dit proefschrift presenteert twee theoretische kaders voor het ontwerpen van games en beschrijft hoe game designers deze kunnen inzetten om het game ontwerpproces te stroomlijnen. Er bestaan op dit moment meerdere ontwerptheorie¨en voor games, maar geen enkele kan rekenen op een breed draagvlak binnen de game industrie. Vooral academische ontwerptheorie¨en hebben regelmatig een slechte reputatie. Het eerste kader dat game designers inzicht biedt in spelregels en hun werking heet Machinations en maakt gebruik van dynamische, interactieve diagrammen. Het tweede theoretische kader van dit proefschrift, Mission/Space, richt zich op level-ontwerp en spelmechanismen die de voortgang van een speler bepalen. In tegenstelling tot bestaande modellen voor level-ontwerp, bouwt Mission/Space voort op het idee dat er in een level twee verschillende structuren bestaan. Mission-diagrammen worden gebruikt om de structuur van taken en uitdagingen voor de speler te formaliseren, terwijl space-diagrammen de ruimtelijke constructie formaliseren. Beide constructies zijn aan elkaar gerelateerd, maar zijn niet hetzelfde. De verschillende wijzen waarop missies geprojecteerd kunnen worden op een bepaalde ruimte speelt uiteindelijk een belangrijke rol in de totstandkoming van de spelervaring.
DOCUMENT
In this blog, we analyze the (potential) effects of the coronavirus on UN peacekeeping, making use of a number of recent blogs and reports from scholars and think tanks. We argue that peace operations are affected by the coronavirus on three levels: at the level of the operations themselves, at the level of the conflict context and, finally, at the structural level.
DOCUMENT
Twirre V2 is the evolution of an architecture for mini-UAV platforms which allows automated operation in both GPS-enabled and GPSdeprived applications. This second version separates mission logic, sensor data processing and high-level control, which results in reusable software components for multiple applications. The concept of Local Positioning System (LPS) is introduced, which, using sensor fusion, would aid or automate the flying process like GPS currently does. For this, new sensors are added to the architecture and a generic sensor interface together with missions for landing and following a line have been implemented. V2 introduces a software modular design and new hardware has been coupled, showing its extensibility and adaptability
DOCUMENT
Hoe kun je de impact van een ontwerpende aanpak op maatschappelijke opgaven versterken? Hoe kan een Programma Ontwerpende Aanpak daaraan bijdragen en wat is daarvoor nodig? Vanuit de ambitie van staatssecretaris Gunay Uslu om de inzet van ontwerp te versterken, is een pilot opgezet onder het penvoerderschap van CLICKNL om tot een meerjarig programmavoorstel te komen. Een team van ontwerpers en onderzoekers ging begin 2023 aan de slag met deze ontwerpopgave. Onze rol als onderzoekers is daarbij ook om te kijken naar wat er al is en scherper te krijgen wat we eigenlijk bedoelen als we het hebben over een ontwerpende aanpak in het kader van maatschappelijke opgaven. Maatschappelijke vraagstukken zijn complex en vaak gekoppeld aan grotere missies en transities op het gebied van o.a. klimaat, energie, landbouw en wonen. Het belang en de impact van deze transities reiken verder dan Nederland. Het zijn multinationale of zelfs mondiale vraagstukken. Wij nemen daarom een kijkje over de grens en gaan op zoek naar andere perspectieven op een ontwerpende aanpak. Hoe doen ze dat eigenlijk in andere landen? En wat kunnen we daarvan leren? Een eerste verkenning binnen ons netwerk leverde verrassende reacties op. In andere landen wordt vaak jaloers naar Nederland gekeken als het erom gaat hoe een ontwerpende aanpak en vooral ontwerpend onderzoek wordt gewaardeerd en gestimuleerd. Op onze beurt refereren wij in Nederland graag naar publicaties van de Design Council in Engeland en zijn we onder de indruk van het werk van het Danish Design Center. Is het gras dan echt altijd groener aan de overkant? Moeten we ons niet juist concentreren op hoe we elkaar aanvullen als het gaat om het samen aanpakken van maatschappelijke opgaven? We gingen in gesprek met een twaalftal onderzoekers, ontwerpers en andere changemakers die werkzaam zijn in Denemarken, Zweden, Engeland (UK) en voor de Europese Unie (EU). En we vroegen naar hun perspectieven op de waarde en rol van een ontwerpende aanpak ten aanzien van maatschappelijke opgaven. In dit stuk brengen we de gesprekken en reflecties samen om een beeld te schetsen van hoe het eraan toegaat in de landen die in onze ogen vooroplopen als het gaat om de toepassing van zo’n ontwerpende aanpak. Ter inspiratie.
MULTIFILE
This report is the result of a research interest stemming from the case presented by the City of Budapest on the misalignment between EU funding opportunities and the interdependence of the national government. The main research question was “Which channels exist for a local or regional government to access EU funding directly, without the need for interference of the national government?”. Recent political developments in Hungary have led to an increasing amount of budgetary challenges for the City of Budapest. Besides domestic factors, the European Commission’s decision to suggest to withhold cohesion and RRF funds to Hungary raises the question of what different avenues of direct EU funding instruments might be at the city’s disposal. Therefore, the aim of this research is to provide recommendations on what avenues the City of Budapest might want to invest in in terms of advocacy activities on the EU level. We first conducted a desk research, mapping the current landscape of EU funding instruments under the direct management of the EU (the overview can be found in the appendix). Secondly, ten interviews were conducted in October and November 2022 with several multi-level stakeholders from the European Parliament, the European Commission, the umbrella organisation of cities in the European Union ‘Eurocities’, a Hungarian journalist and a regional representation in Central-Eastern Europe. Based on these conversations, we identified five main findings with corresponding recommendations for action.
DOCUMENT