Objective: The participation of students from both undergraduate medical education (UGME) and postgraduate medical education (PGME) in independent patient care contributes to the development of knowledge, skills and the professional identity of students. A continuing collaboration between students and their preceptor might contribute to opportunities for students to independently provide patient care. In this systematic review, we aim to evaluate whether longitudinal training models facilitate the independent practice of students and what characteristics of longitudinal training models contribute to this process. Method: This systematic review was performed according to the PRISMA guidelines. In May 2020, we performed a search in three databases. Articles evaluating the impact of longitudinal training models on the independent practice of students from both UGME and PGME programmes were eligible for the study. A total of 68 articles were included in the study. Quality of the included studies was assessed using the Quality Assessment Tool for Studies with Diverse Designs (QATSDD).Results: Both UGME and PGME students in longitudinal training models are more frequently allowed to provide patient care independently when compared with their block model peers, and they also feel better prepared for independent practice at the end of their training programme. Several factors related to longitudinal training models stimulate opportunities for students to work independently. The most important factors in this process are the longitudinal relationships with preceptors and with the health care team. Conclusion: Due to the ongoing collaboration between students and their preceptor, they develop an intensive and supportive mutual relationship, allowing for the development of a safe learning environment. As a result, the professional development of students is fostered, and students gradually become part of the health care team, allowing them the opportunity to engage in independent patient care.
Boek van 22 Design lectoren, waaronder Karin van Beurden (Saxion, lectoraat Industrial Design)Onderzoekers bestuderen de wereld zoals die is. Ontwerpers willen de wereld veranderen. Applied design research is een vorm van praktijkgericht onderzoek waarin beide benaderingen worden geïntegreerd, om nieuwe kennis op te doen én om praktische oplossingen te ontwikkelen. Maar hoe doe je dat, aangezien ontwerpen en onderzoeken sterk verschillen en beantwoorden aan verschillende standaarden? Dit boek is geen receptenboek, maar het biedt wel een kijkje in de keuken van 22 lectoren aan diverse hogescholen. Ze passen applied design research toe op diverse gebieden, variërend van de gezondheidszorg tot aan retail. Elke bijdrage biedt een ander perspectief en demonstreert dat met illustratieve voorbeelden. Géén geeft een volledige uitleg, maar samen bieden ze een rijk beeld van wat applied design research is, hoe het toe te passen en wat je ervan kunt verwachten.Auteurs: Peter Joore, Guido Stompff, Jeroen van den Eijnde, Daan Andriessen, Karin van Beurden. Rens Brankaert, Anke Coumans, Tessa Cramer, Wander Eikelboom, Tomasz Jaskiewicz, Christine de Lille, Remko van der Lugt, Masi Mohammadi, Sebastian Olma, Anja Overdiek, Eke Rebergen, Perica Savanovic, Wina Smeenk, Aletta Smits, Peter Troxler, Koen van Turnhout, Job van ’t Veer, Eveline Wouters, Marieke Zielhuis, Antien Zuidberg.
MULTIFILE
This article focuses on how length of participation in professional youth work is associated with five outcome variables: prosocial skills, self-mastery, social network, civic participation (volunteering and organizing activities) and finding support from social care services. The study was designed as a longitudinal cohort study of four waves during a 16-month period, gathering the data of 1597 youngsters aged 10–24 who participated in Dutch professional youth work. The results show that, on average, youngsters who participated longer in youth work scored significantly higher on the outcome variables. Respondents did not show individual improvements on outcome variables over the period, but the results demonstrate a cautious positive trend over time in volunteering. Referring youngsters (33%) by youth workers to care services could prevent an exacerbation of existing problems. The results provide knowledge that legitimizes the role of professional youth workers and which can be used by them to improve the support of socially vulnerable youngsters in their personal development and social participation.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.
Physical rehabilitation programs revolve around the repetitive execution of exercises since it has been proven to lead to better rehabilitation results. Although beginning the motor (re)learning process early is paramount to obtain good recovery outcomes, patients do not normally see/experience any short-term improvement, which has a toll on their motivation. Therefore, patients find it difficult to stay engaged in seemingly mundane exercises, not only in terms of adhering to the rehabilitation program, but also in terms of proper execution of the movements. One way in which this motivation problem has been tackled is to employ games in the rehabilitation process. These games are designed to reward patients for performing the exercises correctly or regularly. The rewards can take many forms, for instance providing an experience that is engaging (fun), one that is aesthetically pleasing (appealing visual and aural feedback), or one that employs gamification elements such as points, badges, or achievements. However, even though some of these serious game systems are designed together with physiotherapists and with the patients’ needs in mind, many of them end up not being used consistently during physical rehabilitation past the first few sessions (i.e. novelty effect). Thus, in this project, we aim to 1) Identify, by means of literature reviews, focus groups, and interviews with the involved stakeholders, why this is happening, 2) Develop a set of guidelines for the successful deployment of serious games for rehabilitation, and 3) Develop an initial implementation process and ideas for potential serious games. In a follow-up application, we intend to build on this knowledge and apply it in the design of a (set of) serious game for rehabilitation to be deployed at one of the partners centers and conduct a longitudinal evaluation to measure the success of the application of the deployment guidelines.
Inzet van serious games als scholingsinstrument voor zorgprofessionals of als patiëntinterventie neemt sterk toe. Serious games kunnen kosten besparen en zorgkwaliteit verbeteren. (Potentiële) afnemers vragen, in lijn met het medische onderzoeksparadigma, vaak naar de klinische effectiviteit (internal validity) van deze games. Het gros van de Nederlandse game-ontwikkelaars bestaat echter uit kleine ondernemingen die het aan middelen en expertise ontbreekt om de hiervoor benodigde longitudinale onderzoekstrajecten uit te voeren. Tegelijkertijd tonen mkb’ers, meestal zonder ervan bewust te zijn, tijdens het game-ontwikkelproces al verschillende validiteitsvormen aan volgens het design-onderzoeksparadigma (face validity, construct validity, e.d.). Door dit niet bij hun afnemers kenbaar te maken, komt een constructieve dialoog over validiteit moeilijk op gang en lopen mkb’ers opdrachten mis. Het ontbreekt hen aan een begrippenkader en praktische handvatten. Bestaande raamwerken zijn nog te theorie-gedreven. Om mkb’ers te helpen de 'clash' te overbruggen tussen het medische en het design-onderzoeksparadigma, ontwikkelen lectoraten ICT-innovaties in de Zorg (Hogeschool Windesheim, penvoerder) en Serious Gaming (NHL Stenden Hogeschool) samen met elf mkb’ers, afnemers, studenten en experts in een learning community drie hulpmiddelen: •Checklist: praktische mkb-richtlijnen voor het vaststellen van validiteit; •Beslisboom: op basis waarvan mkb’ers onderbouwd de juiste validatiemethode kunnenselecteren; •Serious game: om samen met (potentiële) afnemers te spelen, zodat verschillende soortenvaliditeit expliciet benoemd worden. De hulpmiddelen worden inhoudelijk gevoed door casestudies waarin mkb’ers gevolgd worden in hoe validiteit momenteel wordt vastgesteld en geëxpliciteerd in het ontwikkelproces. Vervolgens brengen we de ontworpen hulpmiddelen in de mkb-praktijk voor evaluatie. Opgeleverde hulpmiddelen stellen mkb’ers in staat werkbare validatiemethoden toe te passen gedurende het game-ontwikkelproces om acceptabele bewijslast op te leveren voor potentiële afnemers, waardoor hun marktpositie versterkt. Ook draagt het project bij aan operationalisering van bestaande raamwerken en kunnen de hulpmiddelen in game design-curricula worden geïncorporeerd.