De oud-directeur van Hewlett Packard, Lew Platt, wist vorige eeuw al te vertellen dat de meest succesvolle bedrijven in de 21e eeuw precies die bedrijven zijn die er het best in gaan slagen om gestructureerd vast te leggen wat hun werknemers weten. Waar Platt op doelde was een instrument dat in vele sectoren lange tijd werd ondergewaardeerd, maar inmiddels van enorme importantie is: kennismanagement. Anno 2006 is kennismanagement simpelweg een noodzakelijk instrument om te kunnen overleven in het - relatief gezien - nog maar net begonnen informatietijdperk. Iedere organisatie, klein of groot, is immers in sterke mate afhankelijk van kennis in hoofden van medewerkers, van hun opgedane ervaringen en van de informatie zoals door hen vastgelegd in documenten en informatiesystemen.
In this study, we test the immersive character in an interactive content narrative developed for Microsoft HoloLens 2 mixed reality glasses in the dining context. We use retrospective think aloud protocol (RTAP) and galvanic skin response (GSR) to explore different types of immersion that can be created through interactive content narratives. Leaning on the core dimensions of the experience economy, we expand the current understanding on the role of immersion through integration of four immersive experience facilitators. The study revealed that these immersive experience facilitators occur simultaneously and can be enhanced through interactive content narrative design. Perceived novelty and curiosity were identified as key determinants to keep consumers engaged in the immersive experience and engage with the content. The study verifies the use of galvanic skin response in combination with retrospective think aloud protocol as a suitable approach to measure emotional engagement potential in interpreting consumers’ recollection of immersive experiences.
MULTIFILE
Het Nieuwe Werken concept (HNW) kenmerkt zich onder andere door de grote mate van vrijheid voor medewerkers om tijd- en plaatsonafhankelijk te werken. Microsoft Nederland was in 2007 één van de eerste organisaties die dit concept vergaand doorvoerde. Zeven jaar na dato hebben wij onderzoek gedaan naar de mate waarin de vrijheid ten aanzien van werktijden het leef- en werkritme van de medewerkers heeft beïnvloed. Als eerste hebben we een klein kwantitatief onderzoek uitgevoerd om na te gaan in hoeverre medewerkers er nieuwe ritmes op nahielden. Daaruit bleek onder andere dat er op dit gebied geen grote veranderingen hebben plaatsgevonden. Naar aanleiding hiervan hebben we interviews gehouden om te achterhalen welke motieven er spelen bij het vasthouden aan traditionele werktijden. Uit het onderzoek bleek dat medewerkers weliswaar zeer tevreden zijn met de geboden vrijheid, maar dat verbindende factoren als familie, klanten en collega’s belangrijke factoren zijn bij het handhaven van een traditioneel leef- en werkritme.
Creating and testing the first Brand Segmentation Model in Augmented Reality using Microsoft Hololens. Sanoma together with SAMR launched an online brand segmentation tool based on large scale research, The brand model uses several brand values divided over three axes. However they cannot be displayed clearly in a 2D model. The space of BSR Quality Planner can be seen as a 3-dimensional meaningful space that is defined by the terms used to typify the brands. The third axis concerns a behaviour-based dimension: from ‘quirky behaviour’ to ‘standardadjusted behaviour’ (respectful, tolerant, solidarity). ‘Virtual/augmented reality’ does make it possible to clearly display (and experience) 3D. The Academy for Digital Entertainment (ADE) of Breda University of Applied Sciences has created the BSR Quality Planner in Virtual Reality – as a hologram. It’s the world’s first segmentation model in AR. Breda University of Applied Sciences (professorship Digital Media Concepts) has deployed hologram technology in order to use and demonstrate the planning tool in 3D. The Microsoft HoloLens can be used to experience the model in 3D while the user still sees the actual surroundings (unlike VR, with AR the space in which the user is active remains visible). The HoloLens is wireless, so the user can easily walk around the hologram. The device is operated using finger gestures, eye movements or voice commands. On a computer screen, other people who are present can watch along with the user. Research showed the added value of the AR model.Partners:Sanoma MediaMarketResponse (SAMR)
Augmented Reality (AR) technologie is een vorm van mens-computer interactie waar de natuurlijke visuele waarneming van de mens wordt aangevuld met computer-gegenereerde informatie, zoals virtuele 3D modellen, aanwijzingen en teksten). Dit KIEM onderzoek exploreert de mogelijkheid van AR bij het assembleren van fysieke producten. Deze exploratie betreft: • de complexiteit van het voortraject: het analyseren van assemblageprocessen, het vaststellen van assemblagetaken die ondersteuning behoeven en het specificeren van de aard van de gewenste ondersteuning; • vaststellen van variabelen die bepalend zijn voor de business case van het gebruik van AR; • een verkenning van de technische complexiteit van het ontwikkelen van een AR applicatie, met gebruikmaking van de Microsoft Hololens; • een initiële effectmeting waarin, in het Usability Laboratorium van de HAN, gekeken wordt hoe een operator omgaat met de additionele informatie vanuit AR. Het onderzoek bestaat uit een praktijkstudie waar reeds technologie aanwezig is voor AR (bij Lankhorst BV) en een studie binnen de HAN, gebaseerd op een complexe assemblageproblematiek bij ARA B.V. Resultaten worden gepresenteerd voor een bredere groep MKB assemblagebedrijven. Kennis opgedaan uit bovengenoemde punten, en de gaps in de verkregen kennis, vormen vervolgens de basis van een omvangrijker project. Hierbij wordt gedacht aan een RAAK MKB project.
Our world is changing rapidly as a result of societal and technological developments that create new opportunities and challenges. Extended Realities (XR) could provide solutions for the problems the world is facing. In this project we apply these novel solutions in food and hospitality. It aims to tackle fundamental questions on how to stimulate a healthy and vital society that is based on a sustainable and innovative economy. This project aims to answer the question: How can Extended Reality (XR) technologies be integrated in the design of immersive food experiences to stimulate sustainable consumption behavior? A multidisciplinary approach, that has demonstrated its strength in the creative industry, will be applied in the hospitality and food sector. The project investigates implications and design considerations for immersion through XR technology that can stimulate sustainable consumption behavior. Based on XR prototypes, physiological data will be collected using biometric measuring devices in combination with self-reports. The effect of stimuli on sustainable consumption behavior during the immersive experience will be tested to introduce XR implementations that can motivate long-term behavioral change in food consumption. The results of the project contribute towards developing innovations in the hospitality sector that can tackle global societal challenges by exploiting the impact of new technology and understanding of consumer behavior to promote a healthy lifestyle and economy. Next to academic publications and conference contributions, the project will develop a handbook for hospitality professionals. It will outline steps and design criteria for the implementation of XR technologies to create immersive experiences that can stimulate sustainable consumption behavior. The knowledge generated in the project will contribute to the development of the curriculum at the Academy for Hotel and Facility at Breda University of Applied Sciences by introducing a technology-driven experience design approach for the course Sustainable Strategic Business Design.