Sedentary behavior (SB) is prevalent in workplaces, putting office workers at an increased risk of severe health problems. To help designers and researchers gain a better understanding of office workers’ contextual concerns for physical inactivity (reducing SB and enhancing physical activity (PA)), we have proposed a conceptual framework ACTIVE4. This framework advises designers and researchers to consider four key factors that influence office workers’ physical inactivity: active mind, active behavior, active support, and active environment. We conducted three workshops (N=28 design students) to evaluate the framework. The participants found ACTIVE4 helpful in guiding them towards a more systematic understanding of the environmental influences and office workers’ personal needs for reducing physical inactivity. In future work, we will optimize the ACTIVE4 framework’s learning curve as suggested by participants and conduct an expert study to further discuss design opportunities and requirements for the ACTIVE4-related vitality toolkit.
Eating healthier at work can substantially promote health for office workers. However, little has been investigated on designing pervasive health interventions specialized in improving workday eating patterns. This paper presents a design study of an mHealth app called EAT@WORK, which was designed to support office workers in the Netherlands in developing healthy eating behaviors in work routines. Based on semi-structured interviews with 12 office workers from a variety of occupations, we synthesized four key features for EAT@WORK, including supporting easy access to relevant knowledge, assisting goal setting, integrating with health programs, and facilitating peer supports. The user acceptance of EAT@WORK was examined through a within-subject study with 14 office workers, followed by a qualitative study on the applicability of app features to different working contexts. Quantitative results showed that EAT@WORK was experienced more useful than a benchmark app (p < 0.01) and EAT@WORK was also perceived easier to use than the benchmark app (p < 0.01). The qualitative analysis suggested that the goal assistant feature could be valuable for different working contexts, while the integrated health program was considered more suitable for office work than telework. The social and knowledge support were expected to be on-demand features that should loosely be bonded with the working contexts. Based on these findings, we discuss design implications for the future development of such mHealth technologies to promote healthy eating routines among office workers.
LINK
Light enables us to see and perceive our environment but it also initiates effects beyond vision, such as alertness. Literature describes that at least six factors are relevant for initiating effects beyond vision. The exact relationship between these factors and alertness is not yet fully understood. In the current field study, personal lighting conditions of 62 Dutch office workers (aged 49.7 ± 11.4 years) were continuously measured and simultaneously self-reported activities and locations during the day were gathered via diaries. Each office worker participated 10 working days in spring 2017. Personal lighting conditions were interpreted based on four of the six factors (light quantity, spectrum, timing, and duration of light exposure). Large individual differences were found for the daily luminous exposures, illuminances, correlated colour temperatures, and irradiances measured with the blue sensor area of the dosimeter. The average illuminance (over all participants and all days) over the course of the day peaked three times. The analysis of the duration of light exposure demonstrated that the participants were on average only exposed to an illuminance above 1000 lx for 72 minutes per day. The interpretation of personal lighting conditions based on the four factors provides essential information since all of these factors may be relevant for initiating effects beyond vision. The findings in the current paper give first in-depth insight in the possibilities to interpret personal lighting conditions of office workers.
MULTIFILE
Dit project: Action Research voor Tweedehandskleding (ART) richt zich op het verbeteren van de mogelijkheden voor tweedehandskleding verkoop. Bij ART staan praktijkvragen centraal, zoals: Welke stromen afgedankte kleding zijn geschikt voor tweedehandsgebruik en waarom? Hoe kunnen deze stromen aan tweedehandskleding opnieuw aantrekkelijk gemaakt worden? Of worden ge-upcycled? Deze praktijkvragen spelen bij o.a. The Swapshop: een MKB-bedrijf met twee winkels (Amsterdam en Rotterdam). The Swapshop heeft een ‘ruil’-model waarbij de ontvangen kleding ‘swaps’ opleveren voor de klant. Deze swaps geven korting bij kledingaanschaf in de winkel. Dit model blijkt kwetsbaar, omdat er swap-waarde zit in de 40% aan kledingitems, die onverkoopbaar blijken te zijn. De Swapshop heeft op basis van uitkomsten van het HU-onderzoeksproject FACILE (Fashion Circular by Logistics Excellence) contact met de HU gezocht. Hieruit is de kans ontstaan om Action Research onderzoek in te zetten voor onderzoek naar hoe uitgerangeerde tweedehandskleding vanwege de vezelwaarde zo lang mogelijk waardevol blijft circuleren. Hiervoor wordt een living lab opgezet waaraan ook The Swapshop gaat deelnemen. De Green Offices op Utrecht Science Park (USP) van de HU en de Universiteit (beiden werken al met een rek tweedehandskleding) nemen deel aan het onderzoek. Het HU Denver House (Self-sufficient Challenge House) is de beoogde locatie voor het ‘Swap-Lab’, waar langere tijd onderzoek kan plaatsvinden (KIEM-project plus opvolgend project). Naast de inzichten levert ART een netwerk aan bedrijven, die diensten aanbieden om de kledingvezel-waarde te behouden (wassen, repareren, vermaken, hergebruiken voor andere items wellicht zelfs als woningtextiel). Met inzicht in nieuwe mogelijkheden om kledingitems aantrekkelijk te maken voor hergebruik, wordt een vervolgonderzoek geformuleerd om deze geslaagde gevonden oplossingen uit de Utrechtse praktijk landelijk te gaan opschalen. Met dat onderzoeksplan eindigt dit ART-project.
Dit project: Action Research Tweedehandskleding Circulair Experimenteren (ARTce) richt zich op het verbeteren van de mogelijkheden voor tweedehandskledingverkoop. Bij ARTce staan praktijkvragen centraal, zoals: Welke stromen afgedankte kleding zijn geschikt voor tweedehandsgebruik en waarom? Hoe kunnen deze stromen aan tweedehandskleding opnieuw aantrekkelijk gemaakt worden? Of worden ge-upcycled? Deze praktijkvragen spelen bij o.a. The Swapshop: een MKB-bedrijf met twee winkels (Amsterdam en Rotterdam). The Swapshop heeft een ‘ruil’-model waarbij de ontvangen kleding ‘swaps’ opleveren voor de klant. Deze swaps geven korting bij kledingaanschaf in de winkel. Dit model blijkt kwetsbaar, omdat er swap-waarde zit in de 40% aan kledingitems, die onverkoopbaar blijken te zijn. Door samenwerking met kledinginzamelaar Sympany, komt er iets van waarde retour. De Swapshop heeft op basis van uitkomsten van het circulaire fashion onderzoek van de HU contact met de HU-onderzoekrs gezocht. Hieruit is de kans ontstaan om Action Research onderzoek in te zetten voor onderzoek naar hoe uitgerangeerde tweedehandskleding vanwege de vezelwaarde zo lang mogelijk waardevol blijft circuleren. Hiervoor wordt een living lab opgezet waaraan The Swapshop en Sympany gaan deelnemen. De Green Offices op Utrecht Science Park (USP) van de HU en de Universiteit nemen deel aan het onderzoek. Het HU Denver House (Self-sufficient Challenge House van 2017) is de beoogde locatie voor het ‘Swap-Lab’, waar langere tijd onderzoek mag gaan plaatsvinden (KIEM-project plus opvolgende projecten de komende vijf jaar). Naast de inzichten levert ARTce een netwerk aan bedrijven, die diensten aanbieden om de kledingvezel-waarde te behouden (wassen, repareren, vermaken, hergebruiken voor andere items, wellicht zelfs als woningtextiel). Met inzicht in nieuwe mogelijkheden om kledingitems aantrekkelijk te maken en te houden voor hergebruik, wordt een vervolgonderzoek geformuleerd om de succesvolste gevonden oplossingen uit de Utrechtse praktijk landelijk te gaan opschalen. Met dat onderzoeksplan eindigt dit ARTce-project.
Nederland kent ongeveer 220.000 bedrijfsongevallen per jaar (met 60 mensen die overlijden). Vandaar dat elke werkgever verplicht is om bedrijfshulpverlening (BHV) te organiseren, waaronder BHV-trainingen. Desondanks brengt slechts een-derde van alle bedrijven de arbeidsrisico’s in kaart via een Risico-Inventarisatie & Evaluatie (RI&E) en blijft het aandeel werknemers met een arbeidsongeval hoog. Daarom wordt er continu geïnnoveerd om BHV-trainingen te optimaliseren, o.a. door middel van Virtual Reality (VR). VR is niet nieuw, maar is wel doorontwikkeld en betaalbaarder geworden. VR biedt de mogelijkheid om veilige realistische BHV-noodsimulaties te ontwikkelen waarbij de cursist het gevoel heeft daar echt te zijn. Ondanks de toename in VR-BHV-trainingen, is er weinig onderzoek gedaan naar het effect van VR in BHV-trainingen en zijn resultaten tegenstrijdig. Daarnaast zijn er nieuwe technologische ontwikkelingen die het mogelijk maken om kijkgedrag te meten in VR m.b.v. Eye-Tracking. Tijdens een BHV-training kan met Eye-Tracking gemeten worden hoe een instructie wordt opgevolgd, of cursisten worden afgeleid en belangrijke elementen (gevaar en oplossingen) waarnemen tijdens de simulatie. Echter, een BHV-training met VR en Eye-Tracking (interacties) bestaat niet. In dit project wordt een prototype ontwikkeld waarin Eye-Tracking wordt verwerkt in een 2021 ontwikkelde VR-BHV-training, waarin noodsituaties zoals een kantoorbrand worden gesimuleerd (de BHVR-toepassing). Door middel van een experiment zal het prototype getest worden om zo voor een deel de vraag te beantwoorden in hoeverre en op welke manier Eye-Tracking in VR een meerwaarde biedt voor (RI&E) BHV-trainingen. Dit project sluit daarmee aan op het missie-gedreven innovatiebeleid ‘De Veiligheidsprofessional’ en helpt het MKB dat vaak middelen en kennis ontbreekt voor onderzoek naar effectiviteit rondom innovatieve-technologieën in educatie/training. Het project levert onder meer een prototype op, een productie-rapport en onderzoeks-artikel, en staat open voor nieuwe deelnemers bij het schrijven van een grotere aanvraag rondom de toepassing en effect van VR en Eye-Tracking in BHV-trainingen.