Introduction: Few studies have examined the sales of stolen account credentials on darkweb markets. In this study, we tested how advertisement characteristics affect the popularity of illicit online advertisements offering account credentials. Unlike previous criminological research, we take a novel approach by assessing the applicability of knowledge on regular consumer behaviours instead of theories explaining offender behaviour.Methods: We scraped 1,565 unique advertisements offering credentials on a darkweb market. We used this panel data set to predict the simultaneous effects of the asking price, endorsement cues and title elements on advertisement popularity by estimating several hybrid panel data models.Results: Most of our findings disconfirm our hypotheses. Asking price did not affect advertisement popularity. Endorsement cues, including vendor reputation and cumulative sales and views, had mixed and negative relationships, respectively, with advertisement popularity.Discussion: Our results might suggest that account credentials are not simply regular products, but high-risk commodities that, paradoxically, become less attractive as they gain popularity. This study highlights the necessity of a deeper understanding of illicit online market dynamics to improve theories on illicit consumer behaviours and assist cybersecurity experts in disrupting criminal business models more effectively. We propose several avenues for future experimental research to gain further insights into these illicit processes.
Vorig jaar op 21 april 2013 kwam RTL Nieuws met het volgende bericht: “Grootschalige fraude Bulgaren met toeslagen”. Wat was er aan de hand? In Rotterdam bleken Bulgaren zich in te schrijven met een identiteitsbewijs en een vals huurcontract bij het loket burgerzaken, op basis waarvan ze meteen een Burgerservicenummer kregen toegekend. Deze Bulgaren waren in Bulgarije geronseld om zich hier in te schrijven en na inschrijving meteen weer terug te gaan. Natuurlijk niet voordat het Burgerservicenummer, tegen een kleine vergoeding, was overgedragen aan een bende fraudeurs. Deze maakte meteen een DigiD aan en vroeg daarmee, met terugwerkende kracht, huur- en zorgtoeslag aan. Bedragen tot soms wel achtduizend euro in één keer. Deze toeslagen worden door de belastingdienst meteen uitbetaald en controle vindt meestal pas achteraf plaats. Deze vorm van fraude is mogelijk gemaakt doordat processen en informatie(systemen) voor inschrijving als burger, aanvragen van toeslagen, betaling en controle over verschillende organisaties lopen. Hierdoor is er niet voldoende transparantie en heeft niemand een duidelijk overzicht met betrekking tot het functioneren van het proces.
In the autumn of 2009, a group of exchange students in the University of Applied Sciences of Utrecht got a task to make a research project on the current situation of Social Media. The group consisted of 5 people with really different backgrounds and opinions. Two Finnish, one Austrian, one Belgian and one Taiwanese put their heads together to explore the enormous world of Social Media. In this paper, Social Media stands for Online Social Media in other words: websites that allow people to communicate with each other, share opinions and ideas, public or semi-public profiles for the users and possibility to view those profiles. Most known examples of Social Media at this moment (2010) would be Facebook, MySpace, YouTube, Flickr, flixter, LinkedIN, Tagged, Twitter and Plurk. There are hundreds and hundreds more of Social Media websites and each of them has its own purpose and idea. Some of them concentrate on one topic or subject and some websites are more expanded. Most of the Social Media websites give the opportunity to their users to upload pictures, videos and other data but the most important thing is that social media allow people to communicate ‘one-to-many and many-to-one’ and not as the old fashion media ‘one-way communication’ only.
Digitale Held: Onderzoek naar serious gaming voor het vergroten van de kritische digitale vaardigheden en digitaal bewustzijn bij kwetsbare jongeren. Onderzoek uit 2022 laat zien dat Nederlandse jongeren en jongvolwassenen bovengemiddeld vaak slachtoffer van phishing zijn en lopen daardoor vaker financiële schade op. Daarnaast onderschatten jongeren de kans dat zij slachtoffer worden van vormen van cybercriminaliteit als identiteitsfraude en gegevensverlies door een datalek . Ook blijkt uit onderzoek dat nagenoeg de helft (47%) van de jongeren het eigen niveau van digitale vaardigheden overschat. Daarbij herkent een groot deel van de jongeren onveilig onlinegedrag minder goed en zijn ze sceptisch over wat ze van ouders en leraren kunnen leren . Dit leidt onder andere tot een stijging van het aantal kwetsbare jongeren die onder bewind staan. Daarbij lijkt een aanzienlijk deel van deze groep jongeren onder bewind een licht verstandelijke beperking (LVB) te hebben. Er is echter weinig bekend over de digitale vaardigheden en de inzichten op het eigen internetgedrag van deze jongeren met een LVB en schulden. Gezien de geringe tijd die bewindvoerders hebben om de zaken van deze personen te behartigen, is er geen tijd voor het aanleren van kritische digitale vaardigheden. Binnen het project wordt onderzoek gedaan naar het vergroten van kritische digitale vaardigheden en digitaal bewustzijn bij kwetsbare jongeren, waaronder jongeren met een LVB aansluitend op de missie Gezondheid en zorg, door de toepassing van serious gaming, bite-sized learning en sleuteltechnologie als artificial intelligence (AI). In het project werkt het Lectoraat Digitale Transformatie van de Hanzehogeschool Groningen samen met twee MKB-ondernemingen, ProBewind B.V. en de startup FamilyPay B.V., en met de Stichting Humanitas DMH. Daarnaast participeert het Innovatiehuis Politie Noord-Nederland als overige partij. Het project is een uitbreiding van een bestaand netwerk, waarbij nu verder onderzoek wordt uitgevoerd met publieke instellingen.
Onderzoek laat zien dat jongeren onveilig met het internet omgaan waardoor ze slecht in staat zijn om bijvoorbeeld nepnieuws te herkennen en delen ze online te gemakkelijk gevoelige informatie met elkaar en met derden. Hierdoor zijn ze kwetsbaar voor cyberdreigingen zoals cyberpesten, grooming, intimidatie en identiteitsfraude. We kunnen spreken over een matig niveau van veilig digitaal gedrag onder jongeren. Hoewel er interventies voor het bevorderen van veilig digitaal gedrag zijn ontwikkeld, zijn deze in het algemeen niet gestoeld op kennis over welke factoren beïnvloed moeten worden. Bovendien zijn er nauwelijks effectmetingen gedaan bij uitgevoerde interventies, waardoor het leereffect onduidelijk is. Er bestaat derhalve een hiaat in de kennis over hoe effectieve interventies ontwikkeld moeten worden voor het bevorderen van veilig digitaal gedrag onder jongeren. Doordat wetenschappelijk inzicht ontbreekt over welke factoren bepalend zijn om veilig digitaal gedrag te verbeteren bij jongeren, is het voor leerkrachten van basisscholen moeilijk om adequate lessen te ontwikkelen en worden jongeren momenteel niet goed onderwezen op dit gebied. Het in dit voorstel beschreven onderzoek richt zich op het achterhalen van de factoren die de effectiviteit van interventies voor het verbeteren van veilig digitaal gedrag van jongeren beïnvloeden alsmede het ontwikkelen van zulke interventies. De ontwikkelde interventies worden getest op participerende basisscholen. De centrale onderzoeksvraag luidt: Welke factoren zijn bepalend voor de mate van veilig digitaal gedrag onder basisscholieren van groep 7 en 8 en hoe zijn deze effectief te beïnvloeden? De mate van effectiviteit van de interventies zal gemeten worden door een nulmeting uit te voeren en per interventie een effectmeting te doen. Dit type onderzoek is niet eerder uitgevoerd in Nederland op het gebied van veilig digitaal gedrag. Dit project zal resulteren in een wetenschappelijke paper alsmede onderwijsmateriaal voor de opleidingen PABO en HBO-ICT.
Sociale veiligheid op de werkvloer vraagt om meer dan alleen beleidsoplossingen zoals gedragscodes en vertrouwenspersonen. Een veilig klimaat op de werkvloer ontstaat als medewerkers risico’s van micro-agressie en onveiligheid tijdig signaleren en weten hoe ze hiernaar moeten handelen. Om dat effect te bereiken wordt in deze KIEM-aanvraag een leerinterventie ontwikkeld in de vorm van een online game die medewerkers van bedrijven kunnen spelen. Via een methode van storytelling en branched narrative leren zij het oppikken van signalen en verkennen zij verschillende mogelijkheden tot handelen, waarmee zij een handelingsrepertoire aanleren. Medewerkers worden zo opgeleid tot ‘informele changemakers’: met hun voorbeeldgedrag stimuleren zij een tweede orde leerproces op de werkvloer waarin management en medewerkers zich bewust worden van de gewenste en ongewenste normen en waarden binnen de organisatie, die vaak onzichtbaar zijn. Er ontstaat maatschappelijk verdienvermogen doordat risico’s op schendingen zoals ondermijning, escalatie, fraude binnen bedrijven verminderd worden. Gedurende het projectjaar worden een haalbaarheids- en ontwerpstudie uitgevoerd. Het prototype game als eindproduct is innovatief, laagdrempelig en schaalbaar. Aan de game kunnen in de toekomst nieuwe onderdelen worden toegevoegd in opmaat naar een e-learning voor medewerkers, management en vertrouwenspersonen om te leren hoe sociale veiligheid op de werkvloer geborgd kan worden. Het prototype wordt ontworpen door een senior onderzoeker (psychologie, organisatiekunde) en junior onderzoeker (computational science). Zij worden daarbij geadviseerd een changemaker; adviseurs bij het gamebedrijf 8D Games. Gedurende het project wordt er samengewerkt met een netwerk van verschillende eindgebruikers die het prototype testen en feedback geven. Het KIEM project eindigt met het brede toegankelijk stellen van het prototype aan bedrijven en samenwerkingsverbanden die sociale veiligheid willen agenderen en borgen.