How to create personas to improve designs for behaviour change strategies in the public domain? Three recent cases illustrate lessons learnt and challenges encountered during persona development in the public domain. Personas were helpful to gain insight into diversity within a target group, to create empathy for its members, and to have a shared understanding when communicating about them. The main challenges encountered were 1) capturing complex behaviour with personas, as the behaviours involved were variable over time, the (legislative) environment in motion, and the target groups diverse; 2) finding the right balance between intuitive vs. evidence-based decision-making, a process we coined “taking a responsible leap of faith”; and 3) transferring personas to third parties, as free sharing of insights and tools is common in the public domain. Validation plays an important role in personas’ transferability. We call for all involved researchers to share experiences with using the persona methodology in the public domain, in order to tackle the challenges, and to create a more standardised way of developing personas.
DOCUMENT
Dit formulier hebben we gebruikt om samen met studenten van da Vinci een persona van de wooncoach te maken.
DOCUMENT
Poster. We studied Karen meme as a crowdsourced phenomenon, presenting a missed-behaved consumer, involved in multiple sociopolitical concerns over time. Through these memes, the crowd expresses different emotions, visual expressions, and use intertextual references for presenting Karen and the episode of Karen.
DOCUMENT
In this paper Etto Salomons presents his vision of the GoGreen project on a smart home that is capable of decreasing energy consumption while at the same time increasing user comfort. To identify the main challenges he introduces a general model for intelligent homes that describes the current state, the target state and the transition. A key point in the project’s vision is the concept of personas and entities to model groups of individuals and their preferences. A second key point is the strategy of coaching the users towards the global system goals by adapting the environment. Etto Salomons works at the Ambient Intelligence chair of the Saxion Research Centre for Design and Technology. He is conducting his doctoral research at the GoGreen project at the University of Twente, under the supervision of professor Paul Havinga.
MULTIFILE
Designers have grown increasingly interested in social consequences of new technologies. As social impacts become increasingly important it might be fruitful to understand how social impacts develop and how a designer can anticipate these consequences. In health care practices, for instance, it is important to control unintended social impacts at forehand. Social impact is an outcome of the mediating effect of a technology with its social environment. Human behaviour in a social environment can be analysed from the perspective of a social ecological system. To anticipate social impacts simulations of social practices are needed. To simulate practices the persona approach has been adapted to a screenplay approach in which the elements of a social ecology are used to gain a rich description of a social environment. This has been applied for a 'Heart Managers' case. It was concluded that the screenplay approach can be used for a systematic simulation of future social impacts.
DOCUMENT
Promoting inclusive school cultures and, more specifically, addressing inequality of opportunity is high on the European education agenda. Equipping teachers to be able to identify and address inequality of opportunity requires them to develop sensitivity, multi-perspectivity and agency, and these are complex attributes that require personal experiences and deep reflection. Following the principles of design research, five Dutch teacher-researchers developed IQ110 - a game that does just that. It helps both beginning and experienced teachers reflect on the hidden mechanisms of inequality, particularly on the effects of socio-economic status (SES), and it stimulates them to ad-dress these mechanisms. In the card game, that is played by 3-5 teachers, each teacher first draws a persona card: each player becomes a pupil with a given SES-background. Then the players, in turn, draw situation cards. These situations have three possible outcomes, each resulting in getting green (positive) or red (negative) chips. For each situation the other players discuss the most likely scenario and thus determine the pupil’s score. The persona cards are based on Bourdieu’s ideas on economic, cultural and social capital. The situation cards and scores are informed by SES research.The impact of the card game, both in terms of outcomes and its driving mechanisms, is now the subject of a study, funded by the Centre of Expertise Urban Education of the Amsterdam University of Applied Sciences. To this end, the canvasses on which the individual participants record their learning outcomes are analyzed, and there is a retrospective questionnaire that is filled in after having played the game.The preliminary results are promising: especially identifying with low SES pupils and feeling the accu-mulation of negative experiences raises teachers’ awareness. The participants report that through the individual and collective reflections afterwards they are better equipped to address the issue.In our presentation we would first like to briefly demonstrate the game and then discuss the results and possible implications and applications. As we are now working on an international version of the game, we would also like to discuss with you the game’s potential outside of the Dutch context.
DOCUMENT
Deze toolkit is door Noorderwind opgesteld naar aanleiding van het eHealth Gilde business case traject dat georganiseerd werd van 09.09.2021 tot 21.10.2021. Dit traject werd geörganiseerd naar aanleiding van het eHealth Gebruikers Gilde. In het eHealth Gebruikers Gilde werken ondernemers met ouderen, familie en verzorgenden samen aan de succesvolle inzet en vermarkting van moderne ondersteunende technologie. Het project biedt een open werk- en leeromgeving waarin innovatieve eHealth toepassingen worden ervaren, geco-creëerd en geïntegreerd op weg naar de gewenste cultuuromslag en zorgvernieuwing. Tijdens de geplande sessies zijn deelnemende ondernemers in gesprek gegaan met experts om hun nieuwe of aanvullende business model te valideren volgens de stappen die in dit document zijn opgenomen. Deze toolkit kan gebruikt worden om alvast te oriënteren op het business case traject of als naslagwerk op de gevolgde cursus. In deze toolkit is informatie opgenomen vanuit de bronnen en gesprekken met experts die tijdens de sessies zijn aangeleverd, met extra informatie bijgevoegd om (potentiële) deelnemers te helpen met het maken van doeltreffende beslissingen. Mocht er informatie tussenstaan die verouderd is of om andere redenen niet meer klopt, schroom dan niet om contact op te nemen met info@gezondheidfabriek.nl. Om het document chronologisch te volgen bekijkt men eerst de video, met de presentatie van Sander Holterman, lector Hogeschool Windesheim, waarna men zich verder kan oriënteren op de vijf routes. Deze informatie is onder andere afkomstig van innovatieroutesindezorg.nl, ontwikkeld door het lectoraat ICT innovaties in de Zorg, Hogeschool Windesheim. Na zich op deze routes geörienteerd te hebben kan een of meerdere van de routes gevalideerd worden door de worksheets in te vullen. Hierbij is het verstandig om bij stap 1 (de persona) te beginnen, zodat alle informatie verzameld kan worden. Na het afnemen van de interviews kan dan een gevalideerd business model ingevuld worden. Het business case traject, alsmede deze toolkit, is vormgegeven in opdracht van het eHealth Gebruikers Gilde, welke gesubsidieerd werd door Kansen voor West. Kansen voor West is het gezamenlijke investeringsprogramma van de vier Randstadprovincies en de vier grote steden. Het zet EFRO subsidie in voor economische groei. Het project het eHealth Gebruikers Gilde krijgt een EFRObijdrage van € 886.360. Het programma waarin onder andere dit programma tot stand gekomen is loopt van 12.12.2017 tot en met 31.12.202.
MULTIFILE
De focus van dit project was het ontwikkelen van een lerende omgeving binnen het tuinbouwcluster van Greenport West Holland. Met het actieonderzoek werd de kennisstroom verrijkt en is een aanpak ontwikkeld waarmee ook andere bedrijven binnen de sector aan de slag kunnen om een leercultuur te ontwikkelen.
DOCUMENT
Met de twee workshoptemplates kan er binnen andere bedrijven een vergelijkbaar actieonderzoek worden uitgevoerd. De workshoptemplates moeten worden aangepast aan de context en de vraag van de bedrijven. Op deze manier kan het ontwikkelen van een actieve leercultuur worden bevorderd bij andere bedrijven in de sector. Workshoptemplate 1 biedt een format om de vraagarticulatie van een bedrijf te onderzoeken. Workshoptemplate 2 biedt een format voor het ontwerpen van een leerarrangement.
DOCUMENT