Tegenwoordig worden veel techbedrijven in Silicon Valley beschuldigd van het creëren van problemen in plaats van ze op te lossen. Er wordt bijv. gerefereerd aan de Russische inmenging in de presidentsverkiezingen in de VS. De macht en invloed van techbedrijven is zeer groot geworden. Amazon bepaalt hoe mensen winkelen, Google hoe ze kennis verwerven, Facebook hoe ze communiceren.
LINK
De OK-GEZOND App biedt ouder-kind activiteiten en praktische tips over gezond eten en drinken, voldoende bewegen en goed slapen voor peuters.De app is ontwikkeld voor medewerkers in de kinderopvang en is een eenvoudig hulpmiddel om samen te werken met ouders aan een gezonde leefstijl van hun peuters. Deze app is gemaakt door de Belangenvereniging van Ouders in de Kinderopvang (BOinK) samen met de Hogeschool van Amsterdam (HvA). Het maken van de app is mede mogelijk gemaakt door het Voedingscentrum, PPINK, GGD Amsterdam en Universiteit van Amsterdam i.s.m. Stichting Leerstoel Kinderopvang. De copyrights van de app liggen bij BOinK.
MULTIFILE
Nu in het hoger onderwijs een generatie studenten rondloopt die gewend is om via smartphones en laptops informatie te vinden en te delen, lijkt het aanbieden van digitaal studiemateriaal logisch. Verschillende onderzoeken tonen echter aan dat dit niet helemaal aansluit op de behoeften van de hedendaagse student. Om lange, complexe teksten te bestuderen, prefereren studenten papier. De meest effectieve vorm lijkt te liggen in hybride studiemateriaal- een afgewogen combinatie van digitaal en papier -, zoals in de Bundle-pilot van het PublishingLab bij de Hogeschool van Amsterdam.
In de Eindhovense wijk Meerhoven is er in toenemende mate sprake van jeugdoverlast. Dit concentreert zich vooral rond het winkelcentrum waar door bewoners in toenemende mate melding bij de politie melding wordt gemaakt van vernielingen, geluidsoverlast en het achterlaten van rommel. Bewoners en jongeren komen steeds meer tegenover elkaar te staan. Binnen het lopende project Bubble Games wordt een design interventie uitgevoerd om deze groepen weer dichter bij elkaar te brengen. Virtual Reality (VR) en samenwerking worden ingezet om mensen te helpen zich in ‘de ander’ en diens leefwereld te verplaatsen en daarmee begrip en empathie te bevorderen. Het stimuleren van verbindend contact tussen groepen via onderlinge samenwerking bevordert positieve beeldvorming over en weer. De interventie die ontwikkeld is in het lopende Bubble Games project is echter lastig opschaalbaar vanwege de hoge kosten die ermee zijn gemoeid. De gemeente Eindhoven heeft aangegeven behoefte te hebben aan een praktische vertaling van de resultaten uit Bubble Games die kan worden ingezet in andere wijken in de stad. Immers, politie en het jeugd- en jongerenwerk hebben vaker te maken met groepen waartussen spanningen bestaan. Er is dan ook behoefte aan een ‘pocket size’ versie van de interventie die (a) aansluit bij de leefwereld van jongeren, (b) relatief makkelijk is in te zetten en (c) groepen dichterbij elkaar brengt. Tot op heden wordt in het jeugd- en jongerenwerk veelal gebruik gemaakt van de dialoog als middel om partijen tot elkaar te brengen. De nieuw te ontwerpen tool vormt een vernieuwende aanvulling op deze bestaande werkwijze. Voor het ontwikkelen en testen van een proof-of-concept wordt voortgebouwd op de kennis die is opgedaan binnen het lopende Bubble Games project. In co-creatie met de doelgroep worden de werkzame mechanismen vertaald naar ontwerpen en ontwerprichtlijnen voor een schaalbare (laagdrempelige en adaptieve) tool.
Enschede helpen ‘wederopbloeien’. Dat beogen we met deze ‘impuls’. We starten een interdisciplinair project, waarin studenten van vier Enschedese kennisinstellingen samenwerken aan een aantal concepten dat initiatieven van bewoners stimuleert. Die concepten komen voort uit een ‘Design contest’ die vlak voor de zomer plaatsvond. In kwartiel 2 geeft een groep van 8-10 studenten daar verder vorm aan, en experimenteren ze er mee, in één of enkele Enschedese wijken. De vraag die we vlak voor de zomer stelden in het kader van die ‘Design Contest was: “Hoe kunnen we gebruik maken van de kennis en kunde van studenten bij het mobiliseren van ideeen en initiatieven op wijk/buurtniveau in Enschede?” Eén aanleiding daarvoor was de reflectie van de Wetenschappelijke Board Enschede op de impact van de Corona-crisis op de stad (dd 15 juni 2020). Zij concludeerde dat het voor de gemeente nodig is om ‘lokaal veerkracht’ te benutten en te zoeken naar een nieuw samenspel met inwoners. Dit met als doel te komen tot creatieve, gezamenlijke, lokale initiatieven (in buurten en wijken) die de stad helpen ‘wederopbloeien’ na de Corona-crisis. De drie winnende concepten van de contest gingen over: - een fysieke toolkit voor design thinking in de wijk - in te zetten mét bewoners, - een manier om via QR-codes input op te halen in de wijk en daar met een team studenten (vanuit een ideeen-bus) aan te werken, - een app om initiatiefnemers in wijken aan elkaar te koppelen om elkaars initiatieven te helpen slagen. Met deze Impuls willen we studenten uitdagen een rol te spelen bij die ‘wederopbloei’, door (enkele van) de winnende concepten van de contest werkelijk vorm te geven en er met inwoners mee te experimenteren. In de wijk, als plek waar initiatieven geboren worden en als rijke leeromgeving voor studenten.
De Haagse Hogeschool (lectoraat Technologie voor Inclusief Bewegen en Sport en lectoraat Gezonde Leefstijl in een Stimulerende Omgeving), Hogeschool Leiden (lectoraat Eigen Regie bij Fysiotherapie en Beweegzorg), de gemeente Westland, gemeente Den Haag, zorginstelling Pieter van Foreest (PvF), Walk in the ParQ (WITP) en het Ouderenfonds willen inzetten op beweegstimulering in de buitenruimte nabij een zorginstelling voor ouderen. Vanuit de gemeentes, PvF en het Ouderenfonds komt de vraag hoe technologie ingezet kan worden om ouderen te motiveren meer, zelfstandiger en duurzaam te laten bewegen in de buitenruimte van een zorginstelling. Daarnaast ligt er de wens om meer mensen uit de buurt te betrekken bij deze buitenruimte. Het doel is om, samen met de betrokken partijen, de al aangelegde interactieve beweegroute WITP te evalueren. Deze interactieve route bevat palen met QR-codes die met een mobiele applicatie gescand kunnen worden. Zo worden suggesties voor krachtoefeningen en wandelingen gegeven. De interactieve route wordt geëvalueerd met bewoners, professionals en de instelling en mogelijkheden voor verbetering van de route worden geïnventariseerd. In dit project wordt onderzocht wat de bevorderende en/of belemmerende factoren zijn in het opzetten en duurzaam gebruiken van WITP. Via participatief actieonderzoek wordt gemeten wat de ervaringen en behoeften zijn van de ouderen, de instelling, gemeentes en betrokken professionals. Wat werkt er goed en wat kan beter? Daarnaast brengen we in kaart of en hoe via de interactieve route meer mensen vanuit de omgeving bij het verpleeghuis betrokken kunnen worden. Hiermee willen we de kennis en bekendheid vergroten over de mogelijkheden en effecten van WITP routes waarmee de openbare ruimte rondom de zorginstellingen beweegvriendelijker ingericht kan worden en inclusiever wordt. Op basis van de bevindingen worden concrete aanbevelingen en een routekaart opgeleverd om de verschillende partners binnen dit concept te laten samenwerken om verdere uitrol te vergemakkelijken naar eventuele andere locaties en stakeholders.