Purpose: Board members and real estate managers (decision makers) play an important role in the decision-making process in nursing home organisations. This study aims to provide an understanding of underlying attributes and benefits sought by decision makers when making nursing home real estate decisions. Design/methodology/approach: Decision makers from seven different nursing home organisations in The Netherlands were interviewed using the laddering technique to determine the individual requirements, the considerations of the decision alternatives, the relevant attributes and benefits and their mutual relationships. Findings: This study details the motivations behind real estate management decisions in nursing home organisations. The findings show that apart from financial considerations, decision makers strive to enhance the quality of life and satisfaction of users with their real estate decisions and seek to include residents and employees in the process. These benefits are connected to the goals of well-being and innovation in health care. Furthermore, functionality, physical and functional flexibility and technology are key considerations when undertaking corporate real estate (CRE) decisions, to ensure that real estate management aligns with the strategic goals of the nursing home organisation. Practical implications: The insights of this study can support decision makers in healthcare facilities to create strategic value with their real estate. Understanding how to obtain certain benefits from nursing home real estate may result in a better realisation of organisational objectives and user needs. Originality/value: This study reveals the decision-making process in a nursing home context. Moreover, the laddering technique is used as a new method to explore and gain a deep understanding of CRE decision-making processes.
LINK
Intelligent environments can offer support to people with early-stage dementia, who often experience problems with maintaining their circadian rhythm. The focus of this work is developing a prototype of an Intelligent Environment for assisting these people with their daily rhythm while living independently at home. Following the four phases of the Empathic Design Framework (Explore, Translate, Process, and Validate), the needs of people with dementia and their caregivers were incorporated into the design. In the exploration phase, a need assessment took place using focus groups (N=12), observations (N=10), and expert interviews (N=27). Then, to determine the requirements for a prototype of an intelligent environment, the second phase, Translate, used three co-creation sessions with different stakeholder groups. In these sessions, Mind Maps (N=55) and Idea Generation Cards (N=35) were used. These resulted in a set of 10 requirements on the following topics: context-awareness, pattern recognition, adaptation, support, personalization, autonomy, modularity, dementia proof interaction, costs, data, and privacy. Finally, in the third phase, the requirements were applied to a real-life prototype by a multidisciplinary design team of researchers, (E-Health) tech companies, designers, software engineers with representatives of eight organizations. The prototype serves as a basis for further development of Intelligent Environments to enable people with dementia to live longer independently at home.
In policing, Virtual Reality scenario-based training (VR SBT) is being explored to complement real-life scenario-based training (RL SBT). We investigated whether relevant training responses in VR SBT, namely heart rate (HR), level of physical activity, mental effort, and perceived stress, resemble those in RL SBT. Utilizing a within-subject study design, we investigated the training responses of 237 police officers of the Dutch National Police. We found that the maximum HR and average level of physical activity were significantly higher in RL SBT, whereas invested mental effort was significantly higher in VR SBT. No significant differences were found in average HR and perceived stress. We also found that perceived stress in VR was predicted by participants’ VR experiences such as engagement with VR and experience of negative effects, but not by participant characteristics. Participants’ mental effort in VR was predicted by their VR experiences and participant characteristics, particularly gaming frequency. In conclusion, VR SBT can elicit perceived stress, mental effort, and average HR that resemble or exceed responses in RL SBT, providing a promising tool to complement police training.
Aanleiding: De belangstelling voor gezonde en veilige voeding is groot. Bij de gezondheidseffecten van voeding spelen de darmen een cruciale rol. Verschillende soorten bedrijven hebben behoefte aan natuurgetrouwe testmodellen om de effecten van voeding op de darmen te bestuderen. Ze zijn vooral op zoek naar modellen waarvan de uitkomsten direct vertaalbaar zijn naar het doelorganisme (de mens of bijvoorbeeld het varken) en die niet gebruikmaken van kostbare en maatschappelijke beladen dierproeven. Doelstelling Het project 2-REAL-GUTS heeft als doel om twee innovatieve dierproefvrije darmmodellen geschikt te maken voor onderzoek naar voedingsconcepten en -ingrediënten. De twee darmmodellen die worden toegepast zijn darmorganoïden, minidarmorgaantjes bestaande uit stamcellen, en darmexplants bestaande uit hele stukjes darm verkregen uit relevante organismen. Beide modellen hebben potentieel heel uitgebreide toepassingsmogelijkheden en hebben ook grote voordelen ten opzichte van de huidige veelgebruikte cellijnen, omdat ze meerdere in de darm aanwezige celtypen bevatten en uit verschillende specifieke darmregio's te verkrijgen zijn. Gezamenlijk gaan de partners werken aan: 1) het aanpassen van de kweekomstandigheden zodat darmmodellen geschikt worden om de vragen van partners te beantwoorden; 2) het vaststellen van de toepassingsmogelijkheden van de darmmodellen door verschillende stoffen en producten te testen. Beoogde resultaten Kennisconferenties, publicaties en exploitatie van de modellen zullen zorgen voor het verspreiden van de opgedane kennis. Omdat het project gebruikmaakt van moderne, op de toekomst gerichte laboratoriumtechnieken (kweekmethoden met stamcellen en vitaal weefsel, moleculaire analyses en microscopie), leent het zich uitstekend om geïmplementeerd te worden in het hbo-onderwijs. Als spin-off zal het project dan ook voorzien in een specifieke, voor Nederland unieke hbo-minor op het gebied van stamcel- en aanverwante technologie (zoals organ-on-a-chiptechnologie).
Om tegemoet te komen aan de eisen die gesteld worden aan werknemers in de huidig snel veranderende samenleving heeft de NHL Stenden Hogeschool gekozen voor een nieuw onderwijsconcept, namelijk Design Based Education (DBE). DBE is gebaseerd op het gedachtegoed van Design Thinking en stimuleert iteratieve en creatieve denkprocessen. DBE is een student-georiënteerde leeromgeving, gebaseerd op praktijk-, dialoog-, en vraaggestuurde onderwijsprincipes en op zelfsturend, constructief, contextueel en samenwerkend leren. Studenten construeren gezamenlijk kennis en ontwikkelen een prototype voor een praktijkvraagstuk. Student-georiënteerde leeromgevingen vragen andere begeleidingsstrategieën van docenten dan zij gewend zijn. Van docenten wordt verwacht dat zij studenten activeren gezamenlijk kennis te construeren en dat zij nauw samenwerken met werkveldprofessionals. Eerder onderzoek toont aan dat docenten, zelfs in een student-georiënteerde leeromgeving, geneigd zijn terug te vallen op conventionele strategieën. De overstap naar een ander onderwijsconcept gaat dus blijkbaar niet vanzelf. Collectief leren stimuleert docenten de dialoog aan te gaan met andere docenten en werkveldprofessionals met als doel gezamenlijk te experimenteren en collectief te handelen. De centrale vraag van het postdoc-onderzoek is het ontwerpen en ontwikkelen van (karakteristieken van) interventies die collectief leren van docenten en werkveldprofessionals stimuleren. Het doel van het postdoconderzoek is om de overstap naar DBE zo probleemloos mogelijk te laten verlopen door docenten te ondersteunen DBE leeromgevingen te ontwikkelen in samenwerking met werkveldprofessionals en DBE te integreren in hun docentactiviteiten. De onderzoeksmethode is Educational Design Research en bestaat uit vier fasen: preliminair onderzoek, ontwikkelen van prototypes, evaluatie en bijdrage aan de praktijk. Het onderzoek is verbonden aan het lectoraat Sustainable Educational Concepts in Higher Education en wordt hiërarchisch en inhoudelijk aangestuurd door de lector. Docenten, experts, werkveldprofessionals en studenten worden betrokken bij het onderzoek. Dit onderzoek kan zowel binnen als buiten de hogeschool een bijdrage leveren omdat steeds meer hogescholen kiezen voor een ander onderwijsconcept.
De toename en verspreiding van fake nieuws is een thema dat internationaal veel aandacht krijgt. Online informatiemanipulatie zou de verkiezingen in maar liefst 18 landen negatief beïnvloed hebben. In welke mate laten we ons beïnvloeden door desinformatie en welke strategieën helpen om weerbaarder te worden? Binnen academische kringen heerst er verdeeldheid over het effect van gemanipuleerde informatie op het gedrag. Wel heerst er consensus over het feit dat het bevorderen van digitale geletterdheid cruciaal is om de weerbaarheid tegen desinformatie te verhogen. In Nederland hebben journalistiek-educatieve organisaties DROG en het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid afgelopen jaren een innovatief educatief aanbod voor diverse doelgroepen ontwikkeld gericht op het bevorderen van die digitale weerbaarheid. Zo is o.a. een game ontwikkeld, waarbij jongeren bewust fake nieuws maken om zo de werkingsmechanismen ervan te doorgronden. De game leunt op de inoculatie theorie (McGuire, 1961a, 1961b), die ervan uitgaat dat de toediening van het (nepnieuws)virus resulteert in meer antistoffen, en dus hogere weerbaarheid. Recent onderzoek door Roozenbeek en Van der Linden (2019) geeft bewijslast voor deze theorie en wijst op de positieve effecten van gamificatie. Gesteund door inzichten uit de gedragswetenschappen willen we in dit project nader onderzoeken welke interventies effectief zijn voor het verhogen van de digitale weerbaarheid tegen desinformatie bij jongeren tussen de 15 en 18 jaar. Deze doelgroep opgegroeid in het digitale tijdperk zou namelijk steeds meer moeite hebben om echt van nep te onderscheiden (Wineburg, S., McGrew, S., Breakstone, Joel and Ortega, T, 2016). Op basis van real life casestudies van DROG en het Instituut voor Beeld en Geluid zullen we een drietal interventie-strategieën testen bij de doelgroep jongeren (leeftijd 15 jaar tot 18) om zo meer gefundeerde inzichten te genereren over de effectiviteit van het aanbod en inzichten te genereren over het mogelijk verbeteren en aanscherpen daarvan.