A case study and method development research of online simulation gaming to enhance youth care knowlegde exchange. Youth care professionals affirm that the application used has enough relevance as an additional tool for knowledge construction about complex cases. They state that the usability of the application is suitable, however some remarks are given to adapt the virtual environment to the special needs of youth care knowledge exchange. The method of online simulation gaming appears to be useful to improve network competences and to explore the hidden professional capacities of the participant as to the construction of situational cognition, discourse participation and the accountability of intervention choices.
DOCUMENT
When it comes to hard to solve problems, the significance of situational knowledge construction and network coordination must not be underrated. Professional deliberation is directed toward understanding, acting and analysis. We need smart and flexible ways to direct systems information from practice to network reflection, and to guide results from network consultation to practice. This article presents a case study proposal, as follow-up to a recent dissertation about online simulation gaming for youth care network exchange (Van Haaster, 2014).
DOCUMENT
To aid HR practitioners in their design of firm specific HRM configurations, andcontribute to the state of the art HRM knowledge, we created a simulation model. In this paper we present the simulation model, and the serious game in which it was implemented, but focus on the practical and academical implication of creating and using our initial HRM simulation model.Deciding which HR-practices to select, and how to design them in a multiyear HRMconfiguration is a challenging task for any HR-practitioner due to the large number of interrelated options to pick from. In particular as, according to configurational HRM, the configuration of HR-practices needs to reflect the organizational strategy (vertical alignment) and show internal consistency (horizontal alignment). Currently, no (technological) tool aids HR-practitioners in their quest to design an aligned HRM configuration. To fill this void, we created an HRM simulation model and used it in a serious game which was played during workshops with HR-practitioners.Configurational HRM postulates that HRM configuration need to be both verticallyand horizontally aligned. However, to date, no specific information on how to make these levels of alignment happen is present. As a result, no specific hypothesis based on configurational HRM has been defined and empirical validation of this mode of theorizing is limited. Using the simulation model and serious game we aspire to specify the configurational mode of theorizing with a new level of detail enabling more precise empirical exploration of configurational HRM.The creation of an HRM simulation model and serious game proved to beworthwhile. During the workshops, HR-practitioners stated that the simulation model and game enables them to get to grips with the complexity of designing a firm specific HRM configuration. Furthermore, the simulation model enables us to specify configurational HRM to a new level of detail enabling a wide variety of research opportunities. The simulation model, serious game, and implications are discussed in this paper.
MULTIFILE
Nederland kent ongeveer 220.000 bedrijfsongevallen per jaar (met 60 mensen die overlijden). Vandaar dat elke werkgever verplicht is om bedrijfshulpverlening (BHV) te organiseren, waaronder BHV-trainingen. Desondanks brengt slechts een-derde van alle bedrijven de arbeidsrisico’s in kaart via een Risico-Inventarisatie & Evaluatie (RI&E) en blijft het aandeel werknemers met een arbeidsongeval hoog. Daarom wordt er continu geïnnoveerd om BHV-trainingen te optimaliseren, o.a. door middel van Virtual Reality (VR). VR is niet nieuw, maar is wel doorontwikkeld en betaalbaarder geworden. VR biedt de mogelijkheid om veilige realistische BHV-noodsimulaties te ontwikkelen waarbij de cursist het gevoel heeft daar echt te zijn. Ondanks de toename in VR-BHV-trainingen, is er weinig onderzoek gedaan naar het effect van VR in BHV-trainingen en zijn resultaten tegenstrijdig. Daarnaast zijn er nieuwe technologische ontwikkelingen die het mogelijk maken om kijkgedrag te meten in VR m.b.v. Eye-Tracking. Tijdens een BHV-training kan met Eye-Tracking gemeten worden hoe een instructie wordt opgevolgd, of cursisten worden afgeleid en belangrijke elementen (gevaar en oplossingen) waarnemen tijdens de simulatie. Echter, een BHV-training met VR en Eye-Tracking (interacties) bestaat niet. In dit project wordt een prototype ontwikkeld waarin Eye-Tracking wordt verwerkt in een 2021 ontwikkelde VR-BHV-training, waarin noodsituaties zoals een kantoorbrand worden gesimuleerd (de BHVR-toepassing). Door middel van een experiment zal het prototype getest worden om zo voor een deel de vraag te beantwoorden in hoeverre en op welke manier Eye-Tracking in VR een meerwaarde biedt voor (RI&E) BHV-trainingen. Dit project sluit daarmee aan op het missie-gedreven innovatiebeleid ‘De Veiligheidsprofessional’ en helpt het MKB dat vaak middelen en kennis ontbreekt voor onderzoek naar effectiviteit rondom innovatieve-technologieën in educatie/training. Het project levert onder meer een prototype op, een productie-rapport en onderzoeks-artikel, en staat open voor nieuwe deelnemers bij het schrijven van een grotere aanvraag rondom de toepassing en effect van VR en Eye-Tracking in BHV-trainingen.
The traffic safety of cyclists is under pressure. The number of fatalities and injuries is increasing, and the number of single-bicycle accidents is on the rise. However, from a traffic safety perspective, the most concerning trend is the growing number of incidents between motorized vehicles and cyclists. In addition to infrastructural solutions, such as more segregated and wider bike lanes, both industry and government are exploring technological developments to better safeguard cyclist safety. One of the technological solutions being considered is the use of C-V2X communication. C-V2X, Cellular Vehicle-to-X, is a technology that enables short-range signal exchanges between road users, informing them of each other's presence. C-V2X can be used, for example, to alert drivers via dedicated in-car information systems about the presence of cyclists on the road (e.g. at crossings). Although the technology and chipsets have been developed, the application of C-V2X to improve cyclist safety has not yet been thoroughly investigated. Therefore, HAN, Gazelle, and ARK Infomotives are researching the impact of C-V2X (on cyclist safety). Using advanced simulations with a digital twin in an urban environment and rural environment, the study will analyze how drivers respond to cyclist presence signals and determine the maximum penetration rate of ‘connected’ cyclists. Based on this, a pilot study will be conducted in a controlled environment on HAN terrain to validate the direction of the simulation results. The project aligns with the Missiegedreven Innovatiebeleid and the KIA Sleuteltechnologieën, specifically within application of digital and information technologies. This proposal aligns with the innovation domain of Semiconductor Technologies by applying advanced sensor and digital connectivity solutions to enhance cyclist safety. The project fits within the theme of Sleuteltechnologieën en Duurzame Materialen of the strategic research agenda of the VH by utilizing digital connectivity, sensor fusion, and data-driven decision-making for safer mobility solutions.
De renovatie van de Amsterdamse Van Deysselbuurt is niet alleen een ruimtelijke transformatie, maar ook een kans voor maatschappelijke vernieuwing. CoFab-MR stelt een verkennend onderzoeksproject voor, waarin bewoners samen een houten constructie ontwerpen en te bouwen met behulp van Mixed Reality (MR) en digitale ontwerpsystemen. Het project brengt Community Builder Cascoland, materiaalexperts Amsterdamse Fijnhout, het Van Eesteren Museum en onderzoeksteams van AUAS (DPRG, RobotLab en VR/SimulationLab) samen. De Van Deysselbuurt is onderdeel van het 20-jarige programma ‘Samen Nieuw-West’, een van de 20 nationale programma's gericht op kwetsbare buurten, gericht op het verbeteren van het toekomstperspectief van huidige en toekomstige bewoners op het gebied van huisvesting, werk, vaardigheden en veiligheid. Door digitale tools in te bedden in een hands-on co-creatieproces, stelt coFAB-MR bewoners zonder eerdere technische expertise in staat om deel te nemen aan het ontwerp en de montage van (niet-standaard) houten constructies voor hun eigen buurt. In dit geval een zichtbare 'marker' voor het Makers Village, een tijdelijk ankerpunt voor gemeenschapsinitiatieven. coFab-MR onderzoekt ontwerp en technologie om nieuwe vaardigheden en gemeenschapsopbouw naar de Van Deysselbuurt te brengen. CoFAB-MR onderzoekt het potentieel van MR voor inclusief ontwerp en constructie, ruimtelijk inzicht en niet-deskundige samenwerking. Het sluit aan bij de Design Power Agenda en nationale ambities voor circulaire constructie, digitale transitie en inclusief ontwerp. De resultaten omvatten een gebouwd object, een open-source MR-toolkit, video-opnames van het participatieve proces en een reflectie op het gebruik van MR voor stedelijke transities. De resultaten zullen ten goede komen aan ontwerpprofessionals, docenten, gemeenten en andere gemeenschappen die inclusieve co-creatie in de gebouwde omgeving willen integreren. Het is de bedoeling dat CoFAB-MR zal leiden tot vervolgprojecten en vaardighedenontwikkeling in de Van Deysselbuurt, naast en voorbij het 20-jarige nationale programma.
Lectorate, part of NHL Stenden Hogeschool
Lectorate, part of NHL Stenden Hogeschool