Continuing physical therapy at home can be stressful, challenging and unmotivating, especially for children. Researchers and students from the Amsterdam University of Applied Sciences, Utrecht University, Eindhoven University of Technology, University of Twente and partners (Ijsfontein external link, Roessingh Rehabilitation Centre external link, Phillips Research external link) are researching how to design smart toys with self-adaptive play complexity to motivate children with cerebral palsy (CP) to continue hand therapy at home. The Magic Monster prototype was presented during the Dutch Design Week 2022 as a part of the Embassy of Health exhibition.
MULTIFILE
Like the professionals, design students tend to avoid the complexity of the user context, and moral issues are largely overlooked. This inspired us to explore whether we could engage design students in thinking about moral issues by exploring different ethical frameworks in their designing. As a case environment we chose smart-grid product service combinations. In this paper we first discuss the ethical frameworks of four selected philosophers’: Plato, Rousseau, Kant, & Mill. Then we will describe the student design process, the resulting four smart grid service concepts and the user insights that came from a user evaluation. We discuss how this approach allowed the students to get insights in their own ethical stance and how they allowed users to reflect on possible futures. We also discuss how these ‘probing’ concepts were used within the larger smart grid project.
DOCUMENT
Smart tangible toys, designed for hand manipulation, can transform fine motor skills assessment into enjoyable activities which are engaging for children to play (partially) unsupervised. Such toys can support school teachers and parents for early detection of deficiencies in motor skills development of children, as well as objectively monitor the progress of skills development over time. To make a game enjoyable for children with different skills level, these smart toys could offer an adaptive game play. In this paper we describe the design and deployment of a digital board game, equipped with sensors, which we use to explore the potential of using smart toys for fine motor skills assessment in children.
DOCUMENT
Het RAAK-mkb project Smart Mobility is uitgevoerd door het lectoraat Automotive Control van Fontys hogeschool Automotive Engineering. Binnen het project is een living lab ontwikkeld voor onderzoek en ontwikkeling op het gebied van autonoom en coöperatief rijden. Omdat het lectoraat in het voorjaar van 2015 is gestopt, is verdere ontwikkeling van dit living lab voor onderwijs en onderzoek moeizaam verlopen. Met dit project is het mogelijk het living lab verder in te zetten voor onderwijsdoeleinden binnen het curriculum van Automotive Engineering en in kaart te brengen van de mogelijkheden voor vervolgonderzoek in samenwerking met de beroepspraktijk bij het lectoraat Future Power Train. Het living lab bestaat uit een auto (Toyota Prius) voorzien van sensoren, instrumentatie en controlesystemen waarmee de autonome en coöperatieve rijfuncties gerealiseerd kunnen worden. Het living lab wordt nu reeds gebruikt als development platform voor een studententeam van HBO en TU studenten (www.ateam.nl). Het Top-up project maakt het mogelijk dit living lab ook in het tweede leerjaar in te zetten als leermiddel.