Fysieke inactiviteit, overgewicht en een lage vitaliteit zijn een groot probleem bij mensen die in een rolstoel zitten als gevolg van een dwarslaesie of beenamputatie. In de revalidatiefase wordt aandacht besteed aan het herpakken of opbouwen van een gezonde leefstijl. Na de revalidatiefase, echter, met de rolstoelgebruikers teruggekeerd in hun eigen omgeving, is het lastig voor de professionals om deze lijn van begeleiding naar een gezonde leefstijl door te zetten. Daarom zijn professionals op zoek naar een flexibele benadering waarmee zij kunnen inspelen op de individuele wensen en behoeften van hun cliënten. Professionals zien veel potentie in de inzet van een digitale leefstijlapplicatie bij het in beweging brengen en houden van mensen met een beperking en het geven van voedings- en ontspanadvies. Dit stelt ze in staat om samen met de cliënt een stimulerend programma op te stellen, de voortgang of het gebrek daaraan te monitoren en snel in te grijpen als blijkt dat de cliënt niet op schema ligt om zijn/haar doelstellingen te bereiken. Op dit moment bestaat er echter nog geen sport- of leefstijlapplicatie die gericht is op rolstoelgebruikers. In het voorgestelde project WHEELS gaat de volgende onderzoeksvraag beantwoord worden: “Aan welke criteria moet een digitale leefstijlapplicatie voor rolstoelgebruikers met een dwarslaesie of beenamputatie, gericht op het bevorderen van een actieve leefstijl, een gezond voedingspatroon en de lichamelijke vitaliteit, voldoen?”. Met het beantwoorden van deze vraag werken we aan het onderzoeksdoel om systematisch een digitale leefstijlapplicatie te ontwikkelen en de compliance van de deelnemers te meten. Met behulp van Intervention Mapping wordt op een systematische en grondige manier de digitale leefstijlapplicatie ontwikkeld, waarbij vertegenwoordigers van de doelgroep en professionals participeren in het gehele proces. In een laatste fase wordt de applicatie geëvalueerd. Dit proces is een co-creatie van leefstijlprofessionals, patiënten, (docent)onderzoekers, en studenten.
De Haagse Hogeschool (lectoraat Technologie voor Inclusief Bewegen en Sport en lectoraat Gezonde Leefstijl in een Stimulerende Omgeving), Hogeschool Leiden (lectoraat Eigen Regie bij Fysiotherapie en Beweegzorg), de gemeente Westland, gemeente Den Haag, zorginstelling Pieter van Foreest (PvF), Walk in the ParQ (WITP) en het Ouderenfonds willen inzetten op beweegstimulering in de buitenruimte nabij een zorginstelling voor ouderen. Vanuit de gemeentes, PvF en het Ouderenfonds komt de vraag hoe technologie ingezet kan worden om ouderen te motiveren meer, zelfstandiger en duurzaam te laten bewegen in de buitenruimte van een zorginstelling. Daarnaast ligt er de wens om meer mensen uit de buurt te betrekken bij deze buitenruimte. Het doel is om, samen met de betrokken partijen, de al aangelegde interactieve beweegroute WITP te evalueren. Deze interactieve route bevat palen met QR-codes die met een mobiele applicatie gescand kunnen worden. Zo worden suggesties voor krachtoefeningen en wandelingen gegeven. De interactieve route wordt geëvalueerd met bewoners, professionals en de instelling en mogelijkheden voor verbetering van de route worden geïnventariseerd. In dit project wordt onderzocht wat de bevorderende en/of belemmerende factoren zijn in het opzetten en duurzaam gebruiken van WITP. Via participatief actieonderzoek wordt gemeten wat de ervaringen en behoeften zijn van de ouderen, de instelling, gemeentes en betrokken professionals. Wat werkt er goed en wat kan beter? Daarnaast brengen we in kaart of en hoe via de interactieve route meer mensen vanuit de omgeving bij het verpleeghuis betrokken kunnen worden. Hiermee willen we de kennis en bekendheid vergroten over de mogelijkheden en effecten van WITP routes waarmee de openbare ruimte rondom de zorginstellingen beweegvriendelijker ingericht kan worden en inclusiever wordt. Op basis van de bevindingen worden concrete aanbevelingen en een routekaart opgeleverd om de verschillende partners binnen dit concept te laten samenwerken om verdere uitrol te vergemakkelijken naar eventuele andere locaties en stakeholders.
Beweegrichtlijnen geven aan hoeveel beweging nodig is voor een goede gezondheid van jong tot oud. Voor een gezonde leefstijl van kinderen zijn bewegen, samen spelen, samen leren en samen werken van groot belang, maar dat geldt ook voor ouderen. Picoo brengt het belang van bewegen en samenzijn bij elkaar. Dat zorgt voor een goede ontwikkeling van het kind, het welzijn van ouderen en het verstevigen van het bewegen en samenzijn in de maatschappij. Project: Actief Plezier met Picoo: Jong en Oud in Beweging! Vraag: Draagt Picoo bij aan meer beweging en verbinding tussen kinderen en ouderen door samen te bewegen? Doel: Het inzetten van Picoo leidt tot meer samen beweging, waardoor welzijn van ouderen en ontwikkeling van het kind en meer beweging wordt vergroot. Methode: Mixed method observatieonderzoek /survey/kort gesprek Kinderen tot 18 jaar en senioren 65 plus met een zorgvraag T0: kinderen en ouderen krijgen uitleg over het gebruik van Picoo Interventie: Picoo is een controller en spelcomputer ineen, ontwikkeld om kinderen (maar ook volwassen) interactief buiten te laten spelen.6 Tijdens de actieve games heeft elke deelnemer een eigen controller. De controllers staan met elkaar in verbinding. T1 Tijdens het spel wordt d.m.v. een observatielijst gekeken hoe jong en oud reageren op het samen spelen met Picoo. T2 Na het spel geven kinderen en ouderen door middel van Visual Analogue Scale (smileys) wat hun ervaringen zijn. T3 Na het spel gaan kinderen en ouderen kort met elkaar in gesprek over hun ervaringen Uitvoering: Interdisciplinaire mix van studenten Verpleegkunde, Fysiotherapie, Mens en Techniek en Social Work Eindproduct: Nieuwe testcase en input voor doorontwikkeling Picoo richting verbinding jong en oud. Kennis over mogelijkheden/ervaringen over verbinding door beweging wordt gedissemineerd naar de praktijk en onderwijs. Resultaten worden gerapporteerd en gepubliceerd op relevante sites zoals bijvoorbeeld kenniscentrum sport en bewegen, zorginstellingen en scholen.