This study furthers game-based learning for circular business model innovation (CBMI), the complex, dynamic process of designing business models according to the circular economy principles. The study explores how game-play in an educational setting affects learning progress on the level of business model elements and from the perspective of six learning categories. We experimented with two student groups using our game education package Re-Organise. All students first studied a reader and a game role description and then filled out a circular business model canvas and a learning reflection. The first group, i.e., the game group, updated the canvas and the reflection in an interactive tutorial after gameplay. The control group submitted their updated canvas and reflection directly after the interactive tutorial without playing the game. The results were analyzed using text-mining and qualitative methods such as word co-occurrence and sentiment polarity. The game group created richer business models (using more waste processing technologies) and reflections with stronger sentiments toward the learning experience. Our detailed study results (i.e., per business model element and learning category) enhance understanding of game-based learning for circular business model innovation while providing directions for improving serious games and accompanying educational packages.
MULTIFILE
Abstract. In recent years circular economy has become more important for the development of many places including cities. Traditionally, urban development policies have mainly been aiming to improve the socio-economic wellbeing of neighbourhoods. However, technical and ecologic aspects have their effects too and need to go hand in hand. This paper is based on an urban area experiment in the Dutch city of Utrecht. In order to assess urban area developments, typically rather straight-forward quantitative indicators have been used. However, it has proved more complicated to assess multifaceted developments of the area studied in this paper. With the City Model Canvas a multi-layered model is being used to better assess the impact of the urban development being studied. Key findings include that the project studied resulted in more space for companies from the creative industry and the settlement of local ‘circular’ entrepreneurs and start-ups, although it remains unclear to what extent these benefit from each other’s presence. The increase in business activity resulted in more jobs, but it is again unclear whether this led to more social inclusion. From an environmental point of view the project activities resulted in less raw materials being used, although activities and public events bring nuisance to the surrounding neighbourhoods.
MULTIFILE
Hoe kan de verblijfskwaliteit en veiligheidsperceptie van de publieke ruimte versterkt worden door de toepassing van “interactieve objecten”? (objecten die met beeld, licht, geluid en sensoren real time reageren op de gebruikers en de ruimte daarop afstemmen). De ontwikkeling van deze zogenaamde responsieve ruimte staat nog in de kinderschoenen maar is beloftevol vanwege de meerwaarde voor de leefbaarheid en het onderscheidend vermogen van de plek en de bedrijven. In Co-ReUs worden drie verschillende mkb groepen samengebracht: stedenbouwbureaus, creatieve conceptontwikkelaars en lokale ondernemers. We gebruiken de ArenA-Boulevard als proeftuin: een als ongezellig ervaren ruimte (lage verblijfskwaliteit en slechte veiligheidsperceptie). De mkb-ers lossen hiermee hun eigen praktijkproblemen op: Stedenbouwbureaus houden zich bezig met het ontwerp van de publieke ruimte. Zij merken dat hun instrumentarium (herontwerp, herbestrating etc.) te kapitaalintensief en te weinig flexibel is om de verblijfskwaliteit en veiligheidsperceptie op dit soort plekken op te lossen. De bureaus hebben behoefte aan een lichter, gerichter en responsiever instrumentarium. Ze hebben echter beperkte (technologische) kennis hoe interactieve objecten precies een bijdrage kunnen leveren. Creatieve conceptontwikkelaars hebben een ander probleem: zij hebben wél de beschikking over interactieve objecten (geluid, beeld, licht, sensoren) maar die zijn vooral kunstzinnig en evenementiëel. De objecten zijn stuk voor stuk niet ontwikkeld vanuit een stedenbouwkundige opgave waardoor ze hiervoor geen panklare oplossing vormen. Lokale mkb-ers hebben ook een probleem: zij weten niet goed hoe zij op een gecoördineerde manier invloed kunnen uitoefenen op de activering van de publieke ruimte. Project Co-ReUs: 1) analyseert hoe de ruimte wordt gebruikt (nulmeting en Programma van Eisen voor de inzet van interactieve objecten; 2) ontwikkelt ruimtelijk-interactieve interventies in co-creatie met de drie mkb groepen. 3) deze worden op het plein geplaatst en nametingen brengen de effecten in beeld. Het resultaat is een actiegerichte Handleiding met Roadmap voor de ontwikkeling van responsieve publieke ruimtes.
Langer zelfstandig wonen en leven met een zo’n hoog mogelijke kwaliteit van leven is de uitdaging van vandaag de dag. Gemiddeld genomen is er een steeds hogere levensverwachting en is er de wens om tot op een hoge leeftijd een goede kwaliteit van leven te hebben. Dit in een tijd waarbij de beschikbare zorg onder druk staat. Technologie wordt gezien als een mogelijkheid om zowel de zorgverlening als kwaliteit van leven op hoog niveau te houden. Daarvoor is het noodzakelijk dat de beschikbare technologie (in de brede zin van het woord) onder de aandacht gebracht kan worden, zodat bekend wordt wat technologie voor de zorgverlener -de professional- maar ook de mantelzorger en cliënt / patiënt kan betekenen. Is er eenmaal enige bekendheid met technologie dan is het ook mogelijk om behoeften te gaan inventariseren die je door middel van technologiegebruik kan vervullen. Een tweetal hoofdthema’s staan in deze haalbaarheidsstudie centraal. Het eerste thema betreft de zorgprofessional; welke invloed kan het Mobiel Technologie Experience Centrum (MTEC) hebben op de werkdruk van medewerkers? Het tweede thema betreft de cliënt / patiënt. Hoe kan de verblijfsduur van patiënten verkort worden? Hoe kunnen we zelfredzaamheid motiveren op de afdeling revalidatie door het inzetten van de bus? Hoe kunnen we onrust verminderen bij bewoners met dementie? Het onder de aandacht brengen van deze technologie vindt bij voorkeur plaats op de locatie van handeling. Daarvoor is een ‘mobiele setting’ nodig die dit mogelijk maakt. In deze studie wordt met een groot aantal zorg- bedrijfs- en scholingspartners de haalbaarheid onderzocht naar een MTEC waarmee op locatie zowel de zorgprofessional als de mantelzorger en cliënt kunnen kennismaken en zich vertrouwd laten maken met technologie.
In twee van de SURF projecten waar we als partners bij betrokken zijn (R-LINK en U-SMILE) is een nadrukkelijke behoefte ontstaan aan een tool waarmee multi-stakeholder business modellen ontwikkeld, beoordeeld en verbeterd kunnen worden. Er is vooral behoefte aan een tool waarmee op overzichtelijke wijze de belangen en bijdragen van betrokken stakeholders aan elkaar gerelateerd kunnen worden en de verdeling van opbrengsten, risico’s en kosten in kaart kunnen worden gebracht om op basis hiervan tot een levensvatbaar business model te kunnen komen. Omdat ook de bestaande literatuur op dit vlak onvoldoende houvast biedt, is voor dit Pop Up project de volgende doelstelling geformuleerd: Het ontwikkelen en evalueren van een tool waarmee stakeholders in een Smart City project gezamenlijk een multi-stakeholder business model kunnen ontwikkelen, beoordelen en verbeteren. Om de tool te kunnen ontwikkelen is een ontwerpgericht onderzoek opgezet. Op basis van de eerste aanzetten tot de tool in de huidige projecten wordt in een viertal Smart City casussen de tool doorontwikkeld. Vervolgens wordt deze geëvalueerd in een aantal expertsessies en gedissemineerd in een publicatie en een interactieve masterclass waarin deelnemers actief gebruik zullen maken van de tool. Dit Pop Up project kan voortbouwen op de opgebouwde kennis over business modellen en evaluaties van Smart City projecten binnen de Smart City Academy (HvA) en een uitgebreide set van Smart City projecten en case materiaal (Amsterdam Smart City). Ook is door de combinatie van kennisinstelling (HvA) en innovatieplatform (ASC) de disseminatie richting zowel wetenschap als praktijk geborgd.